1. Язык программирования и программа
1.1. Структура программы и языка программирования
Изучение программирования нельзя начать, не ответив на ряд вопросов: а что же такое программа, алгоритм, данные, язык программирования. В этом списке основным термином является алгоритм, который, как и большинство понятий общего вида, имеет множество определений. Например:
«Алгоритм — это конечный набор правил, который определяет последовательность операций для решения конкретного множества задач и обладает пятью важными чертами: конечность, определённость, ввод, вывод, эффективность». ( Д. Э. Кнут)
«Алгоритм — это точное предписание, определяющее вычислительный процесс, идущий от варьируемых исходных данных к искомому результату». ( А. Марков).
Компьютерная программа, в отличие от абстрактного алгоритма, имеет собственные элементы, над которыми она совершает действия, и которые являются ее составной частью. Это – данные. Таким образом, она представляет собой замкнутую систему, отделенную от внешней среды. Посмотрим, из каких еще частей состоит компьютерная программа. Все они должны выражаться в соответствующих компонентах языка программирования:
· в языке программирования имеются средства описания данных, которые позволяют программисту конструировать различные формы их представления – типы данных;
· вторая основная компонента программы – описание порядка, последовательности выполняемых действий, также называется алгоритмом «в узком смысле», или алгоритмической компонентой. Она обычно состоит из двух частей. Первая часть – выражения, представляет собой описание линейной последовательности выполнения простейших действий из набора операций (арифметические операции, присваивание, условные выражения). Они включаются во вторую компоненту – операторы, которые задают ту или иную последовательность действий;
· как уже отмечалось, программа работает исключительно с данными, что и определяет сущность алгоритма. В наборе операций имеются команды ввода-вывода, осуществляющие обмен данными между переменными и внешней средой (посредством устройств ввода-вывода). С «программно-эгоцентрической» точки зрения это выглядит чистой формальностью и не является существенной частью программы;
Любая программа выполняется в компьютере. Посмотрим, как соотносятся между собой компоненты программы и компьютерной архитектуры:
· компоненты программы находятся в памяти. В принципе, память является общей для них всех, но логически она разделяется на области, именуемые сегментами. Прежде всего, это сегмент данных, содержащий, естественно, данные программы. Алгоритмическая компонента (выражения, операторы) также находится в памяти в собственном сегменте команд;
И, наконец, язык программирования также содержит в себе компоненты, предназначенные для описания соответствующих частей программы:
· средства описания данных: определение типов данных (форма представления) и переменных;
· набор операций над основными типами данных (включая ввод-вывод), а также средства записи выражений;
· набор операторов, определяющих различные варианты порядка выполнения выражений в программе (последовательность, условие, повторение, блок);
· средства разбиения программы на независимые части – модули (функции, процедуры), взаимодействующие между собой через программные интерфейсы.

· если данные можно в какой-то мере обладают свойствами пространства (объем, протяженность), то алгоритм – свойствами времени (эффективность, быстродействие). Тезис «проигрывая в пространстве, выигрываем во времени» здесь также уместен: эффективность программ может быть принципиально повышена за счет использования дополнительных структур данных в памяти;
· c интаксически данные являются аналогом существительных (объектов, над которыми производятся действия), набор операций – аналогом глаголов (выполняемых действий). Программа в целом аналогично предложению, описывающему процесс – последовательность действий над заданными предметами с целью получения результата.
Взаимосвязь алгоритма и данных в программе не является простой и линейной. Процесс выполнения любой программы можно рассматривать с двух точек зрения: как последовательность выполнения операций (команд), в которых содержится информация об операндах (данных), которые они обрабатывают – поток команд (поток управления). С другой стороны – любой элемент данных можно рассматривать как результат выполнения действий над исходными данными и как источник данных (операнд) для последующих результатов. Т.е. в программе также присутствует логическая последовательность вычислений (преобразований данных), называемая потоком данных. Исторически сложилось, что в традиционной (фон Неймановской) архитектуре в программе в явном виде задается последовательность команд, т.е. программа выглядит как поток управления, в котором алгоритмическая компонента является первичной (ведущей), а данные – вторичной (ведомой).

Что представляют собой понятия программа программная строка оператор комментарий
Описанию грамматики языка предшествует описание его алфавита. Алфавит любого языка состоит из фиксированного набора символов, однозначно трактуемых. Алфавит языков программирования, как правило, связан с литерами клавиатуры печатной машинки. Клавиатуры персональных компьютеров близки к ним по наличию литер.
Алфавиты большинства языков программирования близки друг другу и основываются на буквах латинского алфавита, арабских цифрах и общепринятых спецсимволах, таких как знаки препинания, математических операций, сравнений и обозначений. Большинство популярных языков программирования в своем алфавите содержат следующие элементы:
Несмотря на значительные различия между языками программирования, ряд фундаментальных понятий в большинстве из них схожи. Приведем часть этих понятии.
Все операторы языка в тексте программы отделяются друг от друга явными или неявными разделителями, например:
Операторы выполняются в порядке их следования в тексте программы. Лишь с помощью операторов перехода этот естественный порядок может быть нарушен.
Важнейшие характеристики структурированной величины таковы: упорядоченность (да или нет), однородность (да или нет), способ доступа к элементам, фиксированность числа элементов (да или нет). Так, массив является упорядоченной однородной структурой с прямым доступом к элементам и фиксированным их количеством.
Всем программным объектам в языках даются индивидуальные имена. Имя программного объекта называют идентификатором (от слова «идентифицировать»). Чаще всего идентификатором является любая конечная последовательность букв к цифр, начинающаяся с буквы:
Как правило, в большинстве языков программирования в качестве идентификатора запрещается использовать служебные слова языка.
Многим слово «идентификатор» не нравится, и в настоящее время чаще употребляют слово «имя», поскольку
Программисты выбирают имена по своему усмотрению. Принципы выбора и назначения имен программным объектам естественны. Следует избегать мало выразительных обозначений, не гоняться за краткими именами. Имена должны быть понятны, наглядны, отражать суть обозначаемого объекта. Например,
Особый интерес представляют в языках программирования описания нестандартных структур данных, таких как запись, файл, объект, список, дерево и т.п.
Приведем список наиболее употребительных обозначений типов данных, используемых в описаниях:
Семантический смысл переменной заключается в хранении некоторого значения. соответствующего ее типу (например, переменная целого типа может принимать значение произвольного целого числа), а также в выполнении с ней операций пересылки в нее и извлечения из нее этого значения.
Заголовок необходим для ссылок на модуль.
Интерфейс содержит объявления, включая процедуры и функции.
Раздел «реализация» содержит тела процедур и функций, перечисленных в интерфейсной части.
Раздел «инициализация» содержит операторы, необходимые для инициализации модуля.
Каждый модуль компилируется отдельно, и каждый элемент модуля можно использовать в программе без дополнительного объявления.
Операторы языка программирования
Оператор — это элемент языка, задающий полное описание действия, которое необходимо выполнить. Каждый оператор представляет собой законченную фразу языка программирования и определяет некоторый вполне законченный этап обработки данных. В состав операторов могут входить служебные слова, данные, выражения и другие операторы. В английском языке данное понятие обозначается словом “statement”, означающим также “предложение”.
Каждый оператор в любом языке программирования имеет определенный синтаксис и семантику. Под синтаксисом оператора понимается система правил (грамматика), определяющая его запись с помощью элементов алфавита данного языка, в который наряду с различными символами входят, например, и служебные слова. Под семантикой оператора понимают его смысл, т.е. те действия, которым соответствует запись того или иного оператора. Например, запись i := i + 1 является примером синтаксически корректной записи оператора присваивания в языке Pascal, семантика которого в данном случае такова: извлечь значение ячейки памяти, соответствующей переменной i, сложить его с единицей, результат записать в ту же ячейку памяти.
В большинстве процедурных языков программирования набор операторов практически одинаков и состоит из оператора присваивания, операторов выбора, операторов цикла, оператора вызова процедуры, операторов перехода. Иногда выделяют также пустой (отсутствие действия) и составной операторы. Многие операторы являются способом представления определенных алгоритмических конструкций (см. “Алгоритмические конструкции” ) в языке программирования. Рассмотрим группы операторов подробнее, используя синтаксис языка Pascal.
Оператор присваивания
Присваивание — это действие компьютера, в результате которого переменная получает значение вычисленного выражения (оно помещается в соответствующую переменной ячейку памяти). Для описания такого действия в языках программирования существует оператор присваивания.
В общем виде оператор присваивания записывается так:
Например, в языке Pascal в качестве знака присваивания используется комбинация символов :=. В ряде других языков — знак равенства.
Результатом выполнения оператора присваивания является изменение состояния данных: все переменные, отличные от переменной, стоящей в левой части оператора присваивания, не меняют своего значения, а указанная переменная получает значение выражения, стоящего в правой части оператора присваивания. В большинстве случаев требуется, чтобы тип выражения совпадал с типом переменной. Если это не так, то оператор либо считается синтаксически некорректным, либо производится преобразование типа выражения к типу переменной (см. “Типы данных” ).
Операторы выбора
По-другому эти операторы называют условными операторами. Условные операторы используются для программирования алгоритмов, содержащих алгоритмическую конструкцию ветвление.
В языках программирования имеется несколько видов условных операторов. Полный условный оператор соответствует алгоритмической структуре полного ветвления:
В языке программирования соответствующий условный оператор имеет вид:
if B then S1 else S2
Если выражение B, которое вычисляется в начале выполнения условного оператора, имеет значение “истина”, то будет выполняться оператор S1, в противном случае — оператор S2. Операторы S1 и S2 могут быть составными.
Алгоритмическая структура неполного ветвления реализуется с помощью неполного условного оператора, который имеет вид:
Здесь B — логическое выражение, а S — произвольный оператор. Оператор S будет выполняться, если выражение B окажется истинным.
Если условный оператор реализует всего две ветви выбора (“да” и “нет”), то с помощью оператора варианта (case-оператора) можно запрограммировать многоветвящуюся структуру. Оператор варианта имеет вид:
Выполняется данный оператор так: значение выражения E ищется среди перечисленных в записи оператора значений V1, V2, …, Vn, и если такое значение находится, то выполняется соответствующий оператор S1, S2, …, Sn.
В разных языках программирования синтаксис и даже семантика перечисленных операторов могут отличаться, но возможности, предоставляемые программисту подобными конструкциями, примерно одинаковы.
Пример 1. В статье “Алгоритмические конструкции” 2 был приведен пример записи алгоритма решения обобщенного квадратного уравнения с помощью конструкций ветвления. Приведем фрагмент программы на языке Pascal, реализующий этот же алгоритм:
if c = 0 then writeln(‘x — любое’)
else writeln(‘нет корней’)
В цикле с постусловием тело цикла предшествует условию В. В отличие от цикла с предусловием здесь В — это условие окончания цикла. Оператор цикла с постусловием в Паскале имеет вид:
При такой организации цикла тело цикла S хотя бы один раз обязательно выполнится.
Практически во всех процедурных языках существует оператор цикла c параметром. Схематично его можно представить так:
Здесь значение переменной (параметра цикла) меняется от значения выражения E1 до E2 с шагом E3. Для каждого такого значения параметра цикла выполняется оператор S. В языке Pascal понятие шага в описании этого оператора отсутствует, а сам шаг для целочисленного параметра цикла может быть равен либо 1, либо –1. Оператор “цикл с параметром” используется для программирования циклов с заданным числом повторений. Для программирования итерационных циклов (число повторений которых заранее неизвестно) он не годится.
Оператор вызова процедуры
В статье “Подпрограммы” подробно рассказывается о таком виде подпрограмм, как процедуры. Стандартные подпрограммы языка программирования, которые входят в одну из библиотек подпрограмм, а также пользовательские подпрограммы, описанные внутри данного блока, вызываются с помощью оператора вызова процедуры:
Здесь E1,E2,…,En — переменные или выражения, представляющие собой фактические параметры обращения к процедуре. Наиболее часто используемыми стандартными процедурами являются процедуры ввода и вывода данных (read и write в Pascal).
Вызов процедуры семантически эквивалентен выполнению блока, описанного в качестве тела процедуры, после передачи в него начальных значений некоторых переменных (параметров-значений) или замены имен некоторых переменных (параметров-переменных) на имена фактических переменных, указанных при вызове процедуры.
Пример 3. Пусть у нас описана процедура abc:
procedure abc(a,b:integer;var c: integer);
Вызов этой процедуры abc(2,3,x) эквивалентен блоку действий:
Операторы перехода
Наиболее известным в данной группе операторов является оператор безусловного перехода goto. Если ко всем или некоторым уже имеющимся операторам программы добавить метки, то в программе становится возможным использовать оператор перехода вида:
Метка в данном случае соответствует началу того оператора, с которого должно продолжиться выполнение программы. Такой оператор позволяет записывать в языке программирования алгоритмы, имеющие сколь угодно сложную структуру. Но зачастую использование безусловного перехода неоправданно, т.к. ведет к запутанной, плохо читаемой программе. Практически единственным осмысленным применением оператора goto является выход сразу из нескольких вложенных циклов, например, при обработке двухмерных массивов.
Пример 4. Пусть нам требуется определить, есть ли в двухмерном массиве a элемент, равный 0:
if a[i,j] = 0 then begin
1: if b then write(‘есть’) else write(‘нет’);
Программа, разработанная по правилам структурного программирования, не должна содержать операторов безусловного перехода. Приведенную выше программу без использования оператора goto можно переписать следующим образом:
then writeln(‘Мне ‘,k,’ года’)
else writeln(‘Мне ‘,k,’ лет’)
При рассмотрении операторов цикла полезно предложить одну и ту же задачу запрограммировать тремя разными способами с использованием трех операторов цикла, и наоборот, по условию задачи научиться определять, какой именно оператор цикла является наиболее подходящим в том или ином случае.
Оператор вызова процедуры только на первый взгляд является простым. Здесь важно объяснить правила передачи параметров в процедуры и функции, различие между параметрами-переменными и параметрами-значениями (в последнем случае мы можем передавать не только имя переменной, но и константу или даже выражение соответствующего типа). Формальные и фактические параметры должны соответствовать по типам, но не по именам, что является далеко не очевидным для учеников.
Изучение условного и особенно составного оператора — хороший повод поговорить с учениками о стиле написания программ. Для языка Pascal существует несколько распространенных способов записи структурированных программ, но все они содержат отступы для размещения вложенных структур. Важны для записи программ и комментарии.
Основные термины и определения программирования для начинающих
Как и в случае с любым навыком, важно изучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем перейти в полноценный режим практики. Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен.
Если вы учитесь программировать или плохо знакомы с информатикой, мы предлагаем вам несколько важных терминов по информатике и программированию, которые могут послужить вашим руководством по обучению. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если вы хотите копать глубже.
Термины и определения программирования
Ниже приведена терминология программирования для начинающих:
Алгоритм
Алгоритм — это набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной проблемы. Проблема может быть простой, как добавление двух чисел или сложное, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.
Узнайте больше об алгоритмах здесь
Программа
Компьютерная программа называется организованным набором инструкций, которые при выполнении выполняют определенную задачу или функцию. Программа обрабатывается центральным процессором (ЦП) компьютера перед ее выполнением. Примером программы является Microsoft Word, приложение для обработки текстов, которое позволяет пользователям создавать и редактировать документы. Браузеры, которые мы используем, также являются программами, созданными, чтобы помочь нам просматривать Интернет.
Узнайте больше о программах здесь
API
Интерфейс прикладного программирования (API) — это набор правил, процедур и протоколов для создания программных приложений. API помогают в общении со сторонними программами или службами, которые можно использовать для создания различного программного обеспечения. Такие компании, как Facebook и Twitter, активно используют API, чтобы помочь разработчикам получить более легкий доступ к своим услугам.
Узнайте больше об API здесь
Аргумент (Argument)
Аргумент или аргумент — это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR — это подпрограмма или функция, которая возвращает квадрат числа, то SQR (4) вернет 16. Здесь значение 4 является аргументом. Точно так же, если edit — это функция, которая редактирует файл, то в edit myfile.txt аргументом является «myfile.txt».
Узнайте больше об аргументах здесь
ASCII
Американский стандартный код для обмена информацией (ASCII) — это стандарт, который присваивает буквам, цифрам и другим символам разные слоты, доступные в 8-битном коде. Общее количество доступных слотов — 256. Десятичное число ASCII получено из двоичного числа, которое присваивается каждой букве, номеру и символу. Например, знаку «$» назначается десятичное число ASCII 036, а символу «a» в нижнем регистре присваивается 097.
Булево (Boolean)
Булево выражение или логическая логика — это выражение, используемое для создания операторов, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ. В логических выражениях используются операторы AND, OR, XOR, NOT и NOR с условными операторами в программировании, поисковых системах, алгоритмах и формулах. Булевы выражения также называются выражениями сравнения, условными выражениями и выражениями отношений.
Узнайте больше о Boolean здесь
Ошибка (Bug)
Ошибка — это общий термин, используемый для обозначения непредвиденной ошибки или дефекта в аппаратном или программном обеспечении, что приводит к его неисправности. Хотя ошибки часто считаются незначительными компьютерными сбоями, были случаи, когда ошибки вызывали опасные для жизни условия и приводили к крупным финансовым потерям. Это заставляет инвестировать в процесс поиска ошибок до того, как программы будут развернуты для их применения. Этот процесс известен как тестирование.
Узнайте больше об ошибках здесь
Символ (Char)
Символ (char) — это единица отображения информации, равная одной буквенной букве или символу. Значением переменной char может быть любое однозначное значение, например «a», «1», «$» и «X». Это определение характера опирается на общее определение символа как единой единицы письменного языка. Однако char как аббревиатура является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C ++, C # и Java.
Узнайте больше о символе здесь
Объект (Objects)
Объект — это комбинация связанных переменных, констант и других структур данных, которые могут выбираться и обрабатываться вместе. Объект может включать в себя фигуры, которые появляются на экране, или возраст учеников в школе.
Узнайте больше об объектах здесь
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это модель, определяемая программистами, которые вращаются вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики». В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но и типы функций, которые могут быть применены к ней. Благодаря этому структура данных становится объектом, состоящим из данных и функций. К языкам, использующим концепции ООП, относятся Java, Python, C ++ и Ruby.
Класс (Class)
В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования. Например, может существовать класс с именем shape, который содержит объекты, представляющие собой треугольники, пятиугольники, квадрат и круг.
Код
Код или исходный код — это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, такого как Java, C или Python. Код может также использоваться неофициально для описания текста, написанного на определенном языке. Есть случаи, когда ссылки на код делаются для разных языков, таких как «Код PHP», «Код HTML», «Код Java» или «Код CSS».
Интерфейс командной строки
Интерфейс командной строки — это пользовательский интерфейс на основе текста. Пользовательский интерфейс используется для просмотра и управления компьютерными файлами. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и в течение 1970-х и 1980-х интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.
Компиляция (Compilation)
Процесс создания исполняемой программы с помощью кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией. Благодаря компиляции компьютер может понимать и запускать программу без использования программного обеспечения для ее создания. Компилятор — это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке. Пример компилятора на C ++.
Условные (Conditionals)
Условные выражения, условные операторы и условные выражения являются функциями языка программирования, которые помогают коду сделать выбор и привести к ИСТИНАМ или ЛОЖИ. Они выполняют различные действия в зависимости от потребностей программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия равно TRUE или FALSE. Примерами условных выражений являются «IF», «IF-Else», «While» и «Else-If».
Константы (Constants)
Константа (также известная как Const) — это термин, используемый для описания значения, которое не изменяется во время выполнения программы, в отличие от переменной. Константа не может быть изменена и останется фиксированной, а константа может быть числом, символом и строкой.
Типы данных
Тип данных — это классификация данных определенного типа. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды для различения различных типов данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают в себя целочисленный тип, который представляет собой числа, тип данных с плавающей запятой, который представляет собой десятичное число, логические значения, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом.
Массив (Array)
Массивы — это списки или группы схожих типов значений данных, которые группируются. Все значения в массиве имеют один и тот же тип данных и различаются только по их положению в массиве. Например, возраст всех учеников в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами. Точно так же, имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут иметь тип данных символа.
Декларация (Declaration)
Оператор, который описывает переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется объявлением. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понять его значение и то, как этот процесс должен продолжаться. Несмотря на то, что они важны, они являются необязательными и могут использоваться в зависимости от характера языка программирования.
Исключение (Exception)
Особое, неожиданное и аномальное состояние, возникающее во время выполнения программы, называется исключением. Это также можно назвать ошибкой или условием, которое изменяет путь программы или микропроцессора на другой путь. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения должны быть обработаны и устранены в программном коде, чтобы избежать любой фатальной ошибки.
Выражение (Expression)
Выражение является допустимой группой букв, символов и цифр, используемых для представления значения одной или нескольких переменных. Выражения широко используются в ряде языков программирования и во многих других программах, каждая из которых имеет свой собственный набор допустимых и запрещенных выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (объекты, которыми манипулируют) и операторы (символы, представляющие действия). Например, в выражении A + BC, A, B и C являются операндами, а + и — являются операторами.
Фрэймворк (Framework)
Фреймворк в программировании — это фундамент с определенным уровнем сложности, который может быть изменен программистом, используя свой код. Платформа может включать в себя различные библиотеки программного обеспечения, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, структура обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования для проекта. Фреймворк позволяет разработчикам обойти общие потребности и сосредоточиться на более специфических особенностях проекта.
Жесткий код (Hardcode)
В компьютерном программировании термин жесткий код или жесткий код используется для описания кода, который вряд ли изменится. Закодированные функции встроены в аппаратное или программное обеспечение таким образом, чтобы их нельзя было изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко задан в программном обеспечении, он может не изменяться в течение длительного времени.
Петля (Loop)
Цикл — это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и он не получит команду на остановку. В цикле программа задает вопрос, и если ответ указывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу. Он работает до тех пор, пока ответ не станет таким, что никаких действий не требуется, и код может продолжаться дальше. Циклы считаются одним из самых основных и мощных понятий в программировании.
Бесконечный цикл (Endless loop)
Бесконечный цикл или бесконечный цикл — это непрерывное повторение фрагмента программы, которое является вечным. Это происходит главным образом из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.
Итерация (Iteration)
Итерация — это один проход через набор операций, которые работают с кодом. Одной из форм итераций в компьютерном программировании является использование циклов. Цикл будет повторять определенный сегмент кода, пока не будет выполнено условие, и он может продолжаться дальше. Каждый раз, когда компьютер запускает цикл, он называется итерацией. Проще говоря, итерация — это процесс повторения определенного фрагмента кода снова и снова для выполнения определенного действия.
Ключевые слова (Keywords)
Слова, зарезервированные языком программирования или программой, поскольку они имеют особое значение, называются ключевыми словами. Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть командами или параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также называемых зарезервированными именами), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова на языке «C» — это «return», «while», «if», «static», «continue» и «default».
Нуль (Null)
Операнд (Operand)
Операнд — это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно манипулировать, используя различные операторы. В выражении «A + F + Q», «A», «F» и «Q» являются операндами.
Оператор (Operator)
Оператор — это термин, используемый для обозначения объекта, который может манипулировать различными операндами. В выражении «A + F-Q» операторы «+» и «-‘». Примерами различных операторов являются + (сложение), — (уменьшение), = (равно),! = (Не равно) и> = (больше или равно).
Переменная ( Variable)
Переменная — это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые могут быть изменены, сохранены и отображены при необходимости. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ, и она хранит значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она будет хранить новое значение. Поэтому, если реализовано XYZ = 9, переменная location XYZ отбрасывает значение 10 и сохраняет новое значение, равное 9.
Указатель (Pointer)
В программировании указатель — это переменная, которая содержит адрес места в памяти. Местоположение — это начальная точка объекта, такого как элемент массива или целое число. Использование указателей повышает производительность программы, поскольку дешевле копировать и разыменовывать указатели во времени и пространстве, чем копировать и получать доступ к данным, на которые ссылается указатель.
Язык высокого уровня (High-level language)
Язык высокого уровня (HLL) — это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от типа или типа компьютера. Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. Языки высокого уровня включают в себя BASIC, C, C ++, Pascal, Prolog и FORTRAN.
Язык низкого уровня (Low-level language)
Низкоуровневый язык — это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования. Языки низкого уровня ближе к аппаратному, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.
Машинный язык (Machine language)
Также известный как машинный код, машинный язык является языком программирования самого низкого уровня, состоящим из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами. Машинный язык — единственный язык, который понимают компьютеры. Поскольку оно состоит только из цифр, они не могут быть поняты людьми. Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем конвертируется в машинный язык ассемблером.
Язык разметки (Markup language)
Язык разметки — это относительно простой язык, который состоит из легко понятных ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы, только в текстовом файле. Наиболее распространенными языками разметки являются язык разметки гипертекста (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).
Пакет (Package)
Пакет представляет собой организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, которые принадлежат к той же категории или предоставляют соответствующие функциональные возможности.
Время выполнения (Runtime)
Время выполнения или время выполнения — это период времени, в течение которого программа фактически выполняется на компьютере. Если операция происходит во время выполнения, она происходит во время выполнения программы или в тот момент, когда она начинает выполняться. Также известное как время выполнения, время выполнения является частью жизненного цикла программы, и оно обозначает время между началом работы программы и до ее закрытия ОС или пользователем.
Бэкэнд (Backend)
Backend это еще один термин, используемый для фона в программировании. Внутренняя задача — это та, которая выполняется в фоновом режиме при непосредственном взаимодействии пользователя. Аналогичным образом, внутренний разработчик — это человек, который разрабатывает программы, которые обрабатывают данные и выполняют задачи, которые пользователи не видят напрямую.
Front-end (Front-end)
Front-end — это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства. Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считаются хорошими, если пользовательский интерфейс или интерфейс просты в использовании и удобны для навигации. Front-end разработчики — это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.
Серверная сторона (Server-side)
Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится в конце пользователя. Многие языки программирования предназначены для программирования на стороне сервера, например PHP, Perl и ASP. С интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.
Исходные данные (Source data)
Исходные данные или источник данных — это ключевое местоположение, из которого данные используются в программе. Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко закодированного местоположения данных. Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника и затем представляет их в расположении, как определено в коде.
Заявление (Statement)
В программировании оператор — это отдельная строка кода, написанная легально на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. Оператор может иметь собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции. Примером оператора является A = A + 5. Программа — это не что иное, как последовательность из одного или нескольких операторов.
Синтаксис (Syntax)
Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свои собственные правила о том, как можно передавать операторы. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя многие языки программирования имеют много общих функций, функций и возможностей, они различаются по синтаксису. Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, и неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.
Токен (Token)
Токен — это наименьшая отдельная единица в программе, часто ссылающаяся на часть гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на токены; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, который они хотят. Токены подразделяются на ключевые слова, идентификаторы, литералы, операторы и знаки препинания.
Резюме
Так что у вас есть это. Вот некоторые из основных терминов программирования, которые могут помочь вам начать программирование. Видите что-то, чего вы не понимаете или думаете, что мы упустили что-то важное? Запишитесь на наши курсы программирования!


