что такое атрибут в программировании

ООП: атрибуты и методы

Два главных слова любого программиста в ООП. Знай их, люби их, говори правильно.

Продолжаем цикл статей об основах объектно-ориентированного программирования. Сегодня говорим о двух важных словах в ООП: атрибутах и методах. Это основа лексикона ООП, поэтому нужно знать.

Краткое содержание предыдущих частей:

Теперь нырнём в атрибуты и методы.

Атрибуты

Атрибут — это переменная, связанная с объектом или классом. Грубо говоря, если я хочу, чтобы у объекта «Пользователь» появилась фамилия, я должен сделать пользователю атрибут «Фамилия».

Для программистов: у класса есть атрибуты, свойства и поля. В зависимости от языка программирования эти три параметра могут означать одно и то же, а могут различаться. В этой статье мы разбираем академический подход к структуре класса вида «атрибут — значение».

Возьмём в качестве примера метафору — производство телефонов. У нас есть класс «Смартфон» — некий абстрактный смартфон, по лекалам которого изготавливают конкретные объекты-смартфоны.

У класса «Смартфон» могут быть такие атрибуты:

Это у нас будут атрибуты класса «Смартфон». Они могут принимать конкретные значения: камеры могут быть разных моделей, память может быть 64 или 256 гигабайт, а батарейка — 2500 мАч или 3500 мАч.

Когда мы задаём атрибут для класса, мы как будто настраиваем производственную линию: «Тут у нас будет станок по установке камер, там — по вклеиванию батареи». Когда мы задали класс с определёнными атрибутами, все объекты, произведённые из этого класса, будут появляться на свет с этими атрибутами.

Методы

Методы — это то, как можно взаимодействовать с атрибутами, узнавать и менять их значения. Рассмотрим их на том же прошлом примере про класс мобильника. Вот какие действия можно совершать:

Получается, что методы отвечают за то, чтобы можно было взаимодействовать с классом. Чаще всего они отвечают за то, что можно сделать с атрибутами

Если посмотреть на список, можно заметить, что почти все методы доступны для выполнения извне — позвонить, сделать фото, посмотреть погоду и так далее. Это значит, что это открытые методы (public) — их может вызывать и работать с ними кто угодно: как пользователь, так и другие программы для своих нужд.

Но два других метода из списка — особенные: обработать HDR-фото и поймать сигнал сети. Их нельзя запустить напрямую, их вызывает операционная система, когда ей это нужно. Это значит, что это закрытые (private) методы, и они доступны только внутри самого класса. Если классу понадобится что-то обработать внутри себя, он ими воспользуется, а другие не смогут этого сделать.

Ещё есть защищённые (protected) методы. Их пока нет в наших примерах, но мы до них обязательно дойдём.

Источник

Применение атрибутов

Чтобы применить атрибут к элементу кода, выполните указанные ниже действия.

Примените атрибут к элементу кода, поместив его непосредственно перед элементом.

Каждый язык имеет собственный синтаксис атрибутов. В C++ и C# атрибут заключается в квадратные скобки и отделяется от элемента пробелами (к которым относится и разрыв строк). В Visual Basic атрибут заключается в угловые скобки и должен находиться на той же логической строке; если строку необходимо разбить, можно использовать символ продолжения строки.

Укажите позиционные и именованные параметры атрибута.

При компиляции кода атрибут передается в метаданные и становится доступным для среды CLR, а также пользовательских средств и приложений через службы отражения среды выполнения.

Как правило, все имена атрибутов заканчиваются словом Attribute. В то же время несколько языков, предназначенных для среды выполнения, таких как Visual Basic и C#, не требуют указывать полное имя атрибута. Например, если вам нужно инициализировать System.ObsoleteAttribute, достаточно указать имя Obsolete.

Применение атрибута к методу

В следующем примере кода показано, как использовать атрибут System.ObsoleteAttribute, помечающий код как устаревший. Строка «Will be removed in next version» передается атрибуту. Атрибут вызывает предупреждение компилятора, которое отображает переданную строку при вызове кода, описываемого этим атрибутом.

Применение атрибутов на уровне сборки

Если необходимо применять атрибут на уровне сборки, используйте ключевое слово assembly ( Assembly в Visual Basic). В следующем коде показан атрибут AssemblyTitleAttribute, применяемый на уровне сборки.

Источник

Атрибуты HTML

Дата: 05.04.2019 Категория: HTML Комментарии: 0

Некоторые параметры включаются в открывающий тег для предоставления дополнительных свойств элемента (таких как цвет, размер, местоположение, выравнивание или другие свойства). Эти параметры называются атрибутами.

Значения атрибута

Большинство атрибутов требуют значения. В HTML значение можно оставить без кавычек, если оно не содержит пробелов (name = value), или его можно заключить в одинарные или двойные кавычки (name=’value’ или name=»value»). Во всех стандартах HTML рекомендуется заключать значения атрибутов в кавычки.

Например, элемент abbr, представляющий аббревиатуру, ожидает атрибут title со значением. Это выглядит так:

В тех редких случаях, когда само значение атрибута содержит кавычки, необходимо заключить значение атрибута в одинарные кавычки: name=’John «Williams» Jr.’

Пример атрибута

В приведенном ниже примере href является атрибутом, а указанная ссылка является его значением.

Значения атрибутов обычно нечувствительны к регистру, за исключением определенных значений атрибутов, таких как атрибуты id и class. Однако Консорциум World Wide Web (W3C) рекомендует использовать строчные буквы для значений атрибутов в их спецификации.

Источник

C#. Индексаторы класса и атрибуты

Атрибуты

Назначаемый типу или члену класса атрибут указывается в квадратных скобках перед типом или членом класса.

Класс Attribute пространства имен System предоставляет следующие члены класса:

Назначение атрибута

Для того, чтобы назначить атрибут элементу кода, можно:

Атрибут указывается в квадратных скобках перед элементом, которому он назначается. Назначаемый атрибут инициализируется вызовом конструктора с соответствующими параметрами.

Класс System.ObsoleteAttribute позволяет помечать код и задавать информацию, которая будет отображаться как Warning во время компиляции приложения. Этот класс предназначается для возможности указания некоторого кода модуля как «устаревшего».Для того чтобы использовать существующий класс для назначаемого методу атрибута, следует:

Класс атрибута должен иметь хотя бы один public-конструктор.

Создание атрибута
Параметры атрибута

По умолчанию код класса атрибута содержит конструктор без параметров.Для того чтобы иметь возможность при назначении атрибута сохранять для типа или члена класса некоторые параметры, эти параметры надо задать как параметры конструктора класса атрибута. Параметры атрибута могут объявляться как переменные члены класса.

Для доступа к защищенным переменным членам класса в языке C# используются свойства.

В диалоге C# Property Wizard (рис. 17.2) в поле Property Name следует указать имя создаваемого свойства.

На панели Accessors переключатели get и set определяют, какие методы-аксессоры будут созданы. Например:

Вопросы и ответы

Можно ли сдавать один и тот же тест несколько раз?
Или же один и тот же тест можно сдать лишь однажды?

тип_метода (имя_класса::*имя_метода_указателя)
(список параметров);
тип_функции (*имя_ функции_указателя)
(список параметров);

при этом можно было тип_функции во втором описании заменить на тип_метода? Т.е.:

тип_метода (*имя_ метода_указателя)
(список параметров);

Источник

Урок 6. Принципы ООП. Классы, объекты, поля и методы. Уровни доступа.

Поговорим про основные принципы объектно-ориентированного программирования: абстракцию, инкапсуляцию, наследование и полиморфизм. Научимся создавать классы и объекты классов в Python. Рассмотрим, чем отличаются понятия поля, свойства, методы и атрибуты класса. Изучим особенности организации уровней доступа к атрибутам: Public, Protected и Private.

Урок 6.
Принципы ООП. Классы, объекты, поля и методы. Уровни доступа.

В чем суть процедурного подхода? Процедурное программирование – это написание функций и их последовательный вызов в некоторой главной( main ) функции.

Однако проблема в том, что когда мы выходим за пределы этих идеальных условий, выплывают наружу многие недостатки данного подхода:

Вывод: Объекты класса на выходе похожие и одновременно разные. Различаются, как правило, свойства. Методы остаются одинаковыми.

Принцип 1. Абстракция

Принцип 2. Инкапсуляция

Абстракция утверждает следующее: «Объект может быть рассмотрен с общей точки зрения». А инкапсуляция от себя добавляет: «И это единственная точка зрения, с которой вы вообще можете рассмотреть этот объект.». А если вы внимательно посмотрите на название, то увидите в нем слово «капсула». В этой самой «капсуле» спрятаны данные, которые мы хотим защитить от изменений извне.

Принцип 3. Наследование

МЕТОДЫ

1) Построить (УНАСЛЕДОВАНО)
2) Отремонтировать (УНАСЛЕДОВАНО)
3) Заселить (УНАСЛЕДОВАНО)
4) Снести (УНАСЛЕДОВАНО)
5) Изменить фасад
6) Утеплить
7) Сделать пристройку

СВОЙСТВА

1) Тип фундамента (УНАСЛЕДОВАНО)
2) Материал крыши (УНАСЛЕДОВАНО)
3) Количество окон (УНАСЛЕДОВАНО)
4) Количество дверей (УНАСЛЕДОВАНО)
5) Количество квартир
6) Количество подъездов
7) Наличие коммерческой недвижимости

МЕТОДЫ

1) Построить (УНАСЛЕДОВАНО)
2) Отремонтировать (УНАСЛЕДОВАНО)
3) Заселить (УНАСЛЕДОВАНО)
4) Снести (УНАСЛЕДОВАНО)
5) Выбрать управляющую компанию
6) Организовать собрание жильцов
7) Нанять дворника

Принцип 4. Полиморфизм

Другими словами, полиморфизм позволяет перегружать одноименные методы родительского класса в классах-потомках.

Также для понимания работы этого принципа важным является понятие абстрактного метода:

Чтобы создать объект класса, нужно воспользоваться следующим синтаксисом:

1. Встроенные атрибуты

2. Пользовательские атрибуты

1. Статические поля (они же переменные или свойства класса)

2. Динамические поля (переменные или свойства экземпляра класса)

class Apple:

____# Создаем объект с общим количеством яблок 12
____def __init__(self):
________self.whole_amount = 12

1. Методы экземпляра класса (Обычные методы)

2. Статические методы

3. Методы класса

Методы класса являются чем-то средним между обычными методами (привязаны к объекту) и статическими методами (привязаны только к области видимости). Как легко догадаться из названия, такие методы тесно связаны с классом, в котором они определены.

Обратите внимание, что такие методы могут менять состояние самого класса, что в свою очередь отражается на ВСЕХ экземплярах данного класса. Правда при этом менять конкретный объект класса они не могут (этим занимаются методы экземпляра класса).

Как мы уже выяснили выше, механизм наследования позволяет создать новый класс на основе уже существующего. При этом новый класс включает в себя как свойства и методы родительского класса, так и новые (собственные) атрибуты. Эти новые атрибуты и отличают свежесозданный класс от его родителя.

Для того, чтобы в Python создать новый класс с помощью механизма наследования, необходимо воспользоваться следующим синтаксисом:

Теперь давайте рассмотрим пример применения механизма наследования в действии. Перед нами класс Phone (Телефон), у которого есть одно свойство is_on и три метода:

def __init__(self):
____super().__init__()
____self.battery = 0

Обратите внимание, что вызывать родительский метод необходимо в первую очередь.

Итак, мы с вами узнали, почему при разработке современных программ использование объектно-ориентированного подхода является обязательным условием. Также разобрались в понятиях Класс, Объект(Экземпляр), Атрибут, Свойство(Поле), Метод. Далее посмотрели, какими эти самые атрибуты, свойства и методы бывают. А еще научились отличать Protected атрибуты от Private и разобрались, как реализована модель уровней доступа к атрибутам непосредственно в Python. Теперь давайте постараемся эти знания применить на практике.

Перед вами задача «Покупка дома». С помощью подхода ООП и средств Python в рамках данной задачи необходимо реализовать следующую предметную структуру:

Задание. Часть 1. Класс Human

Задание. Часть 2. Класс House

Задание. Часть 3. Класс SmallHouse

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • что такое ассемблер в программировании
  • что такое асинхронность в программировании
  • что такое архитектура программы
  • что такое архитектура программных систем
  • что такое архитектура программного обеспечения

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии