Что такое движок в программировании

На чём создавать игры: что есть что в мире геймдева

Так много разных инструментов для создания игр, что голова идёт кругом. Разбираемся, что это вообще такое и что выбрать для себя.

Unity, Unreal Engine, Godot, Game Maker Studio, Source, RPG Maker, CryEngine, Creation Engine, C++, C#, JavaScript, Swift, Java, Objective-C, Lua, Python, PyGame, PHP, Scratch, DirectX, PhysX, OpenGL, Havok, Cocos2D…

Большой список, не правда ли? Это только часть технологий, которые используются для создания игр. Если вы очень хотите войти в геймдев, но пока ещё ничего не знаете, сам этот список может вас отпугнуть. Или же по чьему-нибудь совету вы что-то выберете, а потом, освоившись немного, поймёте, что это не совсем то, что вам нужно.

Эта статья — смесь энциклопедии и дорожной карты, которая поможет вам выбрать инструментарий для себя.

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что есть что

Движки для разработки игр

Игры создаются с помощью движков — набора инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и прочим.

Вот скриншот интерфейса движка Unity:

В левом верхнем углу — игровая сцена, на которую можно добавлять объекты, двигать их, убирать и так далее. Ниже расположено игровое окно — в нём можно увидеть, как будет выглядеть готовая игра. Можно даже нажать на кнопку Play и поиграть.

Дальше можно увидеть иерархию объектов на сцене, файловый менеджер и вкладку Inspector — в ней есть разные настройки для выбранного объекта. Кроме того, можно зайти в настройки проекта и указать желаемые показатели для гравитации, освещения, теней, качества графики и всего прочего.

Application Programming Interface — интерфейс программирования

Вы либо используете готовый движок, либо пишете свой — у обоих вариантов есть плюсы и минусы.

Список современных движков:

Впрочем, вы можете обойтись и без движка, если игра очень маленькая, вроде браузерки или небольшого платформера.

Языки программирования

Дальше идут языки программирования — с их помощью вы будете писать для компьютера условия и команды: если А, сделай Б, а если В, сделай Д. Несмотря на то что движки берут на себя огромную часть работы, программировать придётся много.

Перемещение по меню, переход между локациями, управление персонажем, движение камеры, смена музыки, диалоги, система квестов — всё это и многое другое нужно будет запрограммировать. Не говоря уже об игровом искусственном интеллекте.

Если вы уже выбрали какой-то конкретный движок, то и язык нужно выбирать подходящий. Например, в Unity поддерживаются C# и JavaScript
(его модификация, которая называется UnityScript), а в UE4 — С++.

Список языков:

Фреймворки

Вы можете использовать язык, чтобы написать игру без движка. Например, на JavaScript создаются браузерные игры, на C++ или C# — игры для компьютеров, на Java — для устройств на Android, и так далее.

Для этих языков есть либо библиотеки для работы с графикой, либо целые фреймворки для создания игр. Фреймворк — это каркас, почти готовое приложение. Разработчик просто дописывает для этого каркаса какие-то дополнительные функции, подгоняя его тем самым под свои нужды.

Разработчики игры Celeste решили отказаться от движков в пользу фреймворка XNA от Microsoft для языка C#. В итоге у них получился платформер с очень крутым управлением.

Использование библиотек или фреймворков, наряду с написанием собственного движка, даёт максимальную свободу. Но у вас пропадает возможность пользоваться графическим интерфейсом, а все настройки и параметры приходится писать с помощью кода.

Список фреймворков:

Библиотеки

Библиотеки, в отличие от фреймворков, не дают почти готовое приложение, но предоставляют определённые инструменты. Самый простой пример — библиотека Math (математика), которая есть практически в каждом языке программирования.

Использование Math позволяет вам без проблем возводить числа в степени, находить корни, искать модули, высчитывать синусы, косинусы и так далее. Вы не реализуете всё это самостоятельно, а просто вызываете нужную функцию и передаёте ей параметры.

В геймдеве используют более сложные библиотеки, которые позволяют работать с графикой или физикой. Например, графические библиотеки позволяют растрировать игровые объекты.

То есть разработчик не пишет для видеокарты инструкцию, какие пиксели ей выводить. Вместо этого он добавляет в игру спрайты (изображения)
или 3D-модели, а графическая библиотека сама высчитывает, как это должно выглядеть на мониторе.

Физические библиотеки берут на себя работу (сюрприз!) с физикой: ускорение свободного падения, закон сохранения энергии, импульсы, векторы — самые безобидные примеры.

Аналогичные библиотеки есть и для работы со звуком и другими аспектами игровой разработки.

Список графических библиотек:

Список физических библиотек:

Впрочем, если вы используете какой-нибудь движок, то особо задумываться об этом не нужно.

Что из этого выбрать

Если вы новичок, то стоит начать с движка — это поможет лучше понять, как вообще строится процесс создания игр. Выберите один движок и создайте несколько проектов. При этом постарайтесь понять, что происходит под капотом. Если у вас есть опыт в программировании, всё равно начните с движка — причина та же.

Критерии выбора движка следующие:

Если хотите, почитайте отзывы, но они могут вас запутать. Так, многие не любят Unity, но разработчиков на нём становится всё больше.

Source

Например, на Source сделаны практически все игры от Valve вроде Half-Life и Portal.

Источник

Как разобраться в игровых движках

Какие они бывают и как выбрать себе подходящий, если вы только начинаете постигать азы разработки

Некоторые из вас наверняка только начинают интересоваться игростроем, а потому не очень разбираются в том, что такое игровой движок и как его использовать. Поэтому для подготовки к джему я предлагаю вам краткий эскурс в понятие игрового движка и расскажу, какие они бывают и как выбрать себе подходящий.

Прежде всего, игровой движок — это программный комплекс, который упрощает разработку игр, предоставляя вам набор необходимых для разработки инструментов. Из этого следует несколько простых фактов. Во-первых, движок совершенно необязателен, игру можно написать и без него на голом языке программирования. Во-вторых, движок не сделает крутую игру за вас. Но с ним работа пойдёт в десятки раз быстрее, так что я всем очень советую не писать велосипеды, а использовать готовое.

Обобщённо говоря, игровой движок ответственен за организацию и поведение игровых объектов, а также за их отображение на экране. Ваша же задача — выбрать, как они будут выглядеть и как себя вести. Для этого движок предоставит вам возможность создавать и удалять объекты, задавать их параметры, добавлять логику и управлять ресурсами.

На самом деле, не так легко поделить игровые движки на отдельные категории, потому что чаще всего они предоставляют одни и те же возможности, вопрос лишь в количестве этих возможностей. Но я попробую.

Касательно внутреннего устройства игровые движки делятся на:

Если мы говорим о фреймворках, то игра пишется на том же языке, на котором написан фреймворк. Если же мы говорим о полноценном ПО, то программировать в них можно на:

Если говорить о лицензии, то тут тоже есть несколько вариантов:

Возможности, которые может предоставлять или не предоставлять игровой движок (список неокончательный):

Чем больше возможностей предоставляет движок, тем сложнее и дольше им пользоваться из-за огромного количества кнопочек и удлинённого времени компиляции, так что подбирать движок лучше не из соображений «чтобы умел побольше», но «взять достаточно для моих нужд — и не больше».

Ну и последнее разделение, которое относится к движкам лишь косвенно — это их дата создания и популярность. Чем раньше был создан движок и чем популярнее он, тем легче вам будет с ним работать, поскольку создатели движка наверняка уже починили огромное количество багов (да, это тоже важно, в игровых движках могут быть баги и их может быть много), а в сети вы сможете найти очень много обучающих материалов.

Игровой мир состоит из игровых объектов (GameObject). К этой базовой категории можно практически отнести всё, что находится в игре, в том числе игрока, его инвентарь, камеру, землю под ногами, каждый отдельный кустик и даже небо. Не стоит думать, что все объекты обязательно должны быть видимы — всякие триггеры (объекты, вызывающие события при прикосновении), барьеры, источники освещения и даже части интерфейса являются такими же объектами. Все игровые объекты обладают несколькими базовыми свойствами: положение в пространстве (Transform), включены ли они (Active), какой у них родительский объект и есть ли он (Parent).

Игровые объекты так же могут быть дополнены поведением (Behaviour или Component). Поведение — это отдельный код, который привязан к объекту и выполняется при определённых условиях. Условия могут быть самыми разными, а количество поведений, привязанных к объекту, ничем не ограничено. В таком коде вы например можете двигать объект по движению мыши или перекрашивать его цвет. А ещё у каждого поведения могут быть свои отдельные параметры (выраженные в переменных).

Например, мы можем создать для картинки поведение «Персонаж», у которого будут очки здоровья и возможность прыгать. И когда персонаж падает со слишком большой высоты, эти очки здоровья у него отнимать.

Помимо своих собственных поведений в игровом движке есть несколько стандартных типов поведений: форма столкновения (Bounding Box/Sphere/Capsule/…), физическое тело (Rigidbody), отрисовщик (Renderer), камера (Camera), создатель частиц (Particle Manager), аниматор (Animator) и ещё десятки других типов. Всеми этими поведениями вы можете управлять на лету.

Очень важным концептом является событие (Event). Это сигнал, который возникает при соблюдении каких-то условий. Поведения объектов в игре могут порождать эти события и реагировать на них. Например, столкновение — это событие, причём одно из самых частых по использованию. Именно на событиях строится основной игровой процесс, разработчик игры может навешивать действия (Action) одних поведений на события других и так, например, делать кнопки, рычаги, точки сохранений и так далее.

Но это и не единственный способ заставить игру работать, ещё есть раздел Update, в который можно написать код и который будет выполняться постоянно, в каждый игровой тик (tick). Тик — это самая минимальная единица времени, которую игра может обеспечить. Обычно тик составляет 16 миллисекунд, но если у вас плохо с оптимизацией, то он увеличится. Без этой функции не обойтись, и некоторые вещи, например плавное передвижение и проверка столкновений, пишутся именно там. Но чем меньше кода написано в этой секции — тем лучше.

Место, в котором находятся игровые объекты, называется уровень или сцена (Level или Scene). Уровни можно менять в любой момент, а в некоторых движках ещё и совмещать между собой. Ваши игровые объекты будут распределены по уровням, чтобы друг другу не мешать. Например это будут локации и их наполнение. Но определённые универсальные для всех уровней объекты, например главный персонаж или интерфейс, лучше хранить в отдельном месте.

В вашем проекте должна быть отдельная папка, в которой вы будете хранить сохранённые объекты (Prefab). Любой объект в игре вы можете сконструировать всего один раз, а затем сохранить в эту папку для дальнейшего, в том числе многократного, использования. Например, это могут быть деревья или враги. Во время игры вы можете создать любое количество объектов из этой папки, но лучше не переборщить и не использовать тысячи объектов, иначе движок начнёт лагать.

И последнее, про графику. Объекты в игре могут выглядеть самым разным способом. И дело даже не в отдельный настройках, а в самом способе их отображения на экране. Это могут быть 2D-объекты, например различные простейшие геометрические формы (Shape) или картинки (Sprite). А могут и 3D-объекты, которые состоят из 3D-модели (Mesh). Все видимые объекты в игре обязаны иметь материал (Material) — набор параметров, влияющий на отображение объекта. Такими параметрами могут являться текстуры (Texture), цвета (Color) и обычные числа (Float). Некоторые движки дают доступ ограниченный доступ материалу, давая лишь задать текстуру и цвет окрашивания, другие же дают полный доступ. В основе материала лежит шейдер (Shader) — особая программа, которая проводит математические вычисления и проецирует объекты в пространстве на плоский экран камеры.

Сразу предупреждаю, что список далеко не окончательный, в мире буквально каждый день кто-нибудь создаёт новый движок программирования — просто потому что это очень интересное испытание. Здесь же указаны более-менее популярные движки, о которых хорошо отзываются и которые вы можете начать использовать прямо сейчас, а их порядок ни в коей степени не отражает мои мнения о них.

Construct 3 — настоящий ветеран индустрии. Используется для создания 2D-игр и достаточно популярен. У движка больше настроек, с недавних пор есть версия для браузера, очень много примеров и шаблонов. Логика на визуальном интерфейсе. Но большинство возможностей скрыто за крайне дорогой лицензией. Бесплатная версия ограничена.

Stencyl — ещё один движок для создания 2D-игр. Имеет открытый исходный код и и приятный интерфейс. Логика на визуальном интерфейсе. Мало известен, но полностью бесплатен (платно только публикация на ПК).

GDevelop — другой движок для создания 2D-игр, набирающий огромную популярность. Так же имеет открытый исходный код и приятный интерфейс. Логика на визуальном интерфейсе. Полностью бесплатен.

RPG Maker — очень популярный движок для создания пиксельных RPG. Именно для RPG движок и заточен, но он подойдёт и для похожих жанров. Много встроенных ассетов и настроек для персонажей. Есть бесплатный 30-дневный пробник, дальше придётся платить.

Game Maker Studio — очень популярный движок для разработки 2D-игр. Позволяет программировать логику на адаптированном Lua и даёт много возможностей. Есть бесплатный 30-дневный пробник, дальше придётся платить.

Godot — очень многообещающий движок с открытым исходным кодом, который грозится «заменить Unity» в своей распространённости. Godot поддерживает 2D и 3D графику, а так же несколько языков программирования (C++, C# и модификация Python) и имеет свой визуальный скриптинг. Его использование полностью бесплатно.

Ren’Py — самый популярный движок визуальных новелл, на котором написаны тысячи новелл. Использует Python в качестве языка программирования логики. Полностью бесплатен

Monogatari — простой движок визуальных новелл на веб-технологиях. Мало известен, но выглядит интересно, к тому же движок на Javascript легче исправить под свои нужды. Код пишется на том же языке. Полностью бесплатен.

Unity — самый популярный в мире движок для разработки игр. Поддерживает 2D и 3D графику, имеет в себе невиданное количество вспомогательных модулей, огромный магазин ассетов и поддерживает большинство платформ. К сожалению, с ростом популярности движок становится всё сложнее и тяжелее в освоении, но всё равно очень доступен. Программирование на C#. Использование условно-бесплатное, при превышении определённого порога прибыли придётся платить за лицензию.

Что ж, теперь вы знаете, как выбрать движок и какие опции доступны. А теперь дерзайте! Скачивайте, тыкайте, экспериментируйте. На сайтах движков вы можете найти очень много шаблонов и примеров, а на YouTube (особенно английской его версии) можно найти буквально сотни и иногда даже тысячи гайдов по тем или иным сторонам разработки. Ждём ваши работы!

Источник

Что такое движок для сайта

В данной статье рассмотрим интересную и востребованную тему на сегодня – это что такое движок для сайта, и как же определиться, какой именно нужен. Совсем недавно созданием сайтов занимались только те люди, которые имели знания и средства для создания сайтов. В настоящее же время с появлением огромного количества обучающих видео и готовых движков созданием сайта сможет заняться каждый пользователь. Но вот далеко не все знают, что такое движок сайта и как его выбрать.

Под движком сайта подразумевается уже готовое решение, и пользователь только выполнит его установку на хостинг, и вот сайт готов. Движок существенно сэкономит и средства, и время, именно поэтому в настоящее время все сайты созданы на движках.

Удобство применения движков заключается в том, что работа по созданию сайта выполняется автоматизировано. И только нужно будет заниматься наполнением и оптимизированием сайта с помощью панели администрирования.

Вся важность выбора движка

Как правило, многие сайты создаются один раз и навсегда. Создание сайта и его оптимизирование достаточно серьезная и трудоемкая работа. И если вдруг после того, как на сайте появилось много вкладок, статей, возможно даже были вложены средства в доработку движка, пользователь понимает, что движок не подходит для сайта. Конечно, поменять его можно, но ведь всю информацию опять придется переносить на новый движок, а это опять время и может даже быть материальные вложения.

Именно поэтому прежде чем, создавать сайт, нужно продумать:

Правильно ли выбрано администрирование CMS;
Грамотно ли подобрана вся информация;
Какая будет структура сайта.
Выбираем движок

Сейчас есть большой выбор бесплатных CMS для создания сайтов, но на каком же остановится?

Во – первых, чтобы определить какой движок нужен, необходимо определиться каким будет сайт. Если идея о сайте уже есть давно, то возможно даже имеется и представление, что это будет: блог, форум или интернет – магазин.
Во-вторых, после того, как определись с тем, какой сайт будет, можно преступить к рассмотрению движков. Их очень много и каждый из них подходит под определенный тип сайта. Если вдруг приняли решение создать форум, то wordpress не подходит.
Хотя есть движки, которые могут подойти для создания нескольких разновидностей сайта. И таким является как раз wordpress. С его помощью, возможно, создать блог, информационный сайт или интернет – магазин.

Выбрали несколько движков, теперь нужно придумать, каким будет сайт на разных движках. Разобраться какие возможности представляют все выбранные CMS, возможно потребуются некоторые дополнения, чтобы сайт был функциональным и соответствовал Вашим запросам.
Сайт, созданный с помощью движка является не доработанным, поэтому обязательно нужно учесть затраты, которые придется потратить на его доработку, сюда же входят услуги программиста, приобретение платных дополнений к сайту.
Этот нюанс обязательно нужно учитывать, потому что дополнить сайт самостоятельно может не получиться и обязательно потребуется помощь специалиста.

Как раз на данном этапе уже уберется множество CMS. Поэтому и рекомендуют посмотреть оставшиеся движки каждый отдельности, чтобы разобраться в его работе, необходимых дополнениях. Для этого потребуется установить каждый движок и попытаться поработать с ними. И только после тестирования можно уже точно определиться, какой движок подходит для Вашего сайта, и продолжать уже дальнейшую работу только над ним.

Как и в любых компьютерных программах, так и системы для создания сайтов бывают платные и бесплатные. И тут конечно, у многих пользователей может сложиться впечатление, что если заплатить, то все будет хорошо работать и движок подойдет идеально под Ваш сайт. Но это серьезное заблуждение. К примеру, есть бесплатные CMS WordPress и Joomba, сравнивая их с платной версией DLE можно сделать вывод, что у каждого из них есть свои плюсы и минусы и имеют они практически одинаковые функции. Поэтому, зачем платить, если возможно использовать бесплатные.

Естественно, что самым идеальным вариантом будет создание своего движка, но вот сделать это сможет только профессионал, который имеет знания в web-программировании или же есть материальные средства на специалиста. И если все эти возможности есть, то лучше создать свой движок, который будет соответствовать всем требованиям и идеально подходить под Ваш сайт. Ну, а если нет таких возможностей, то вполне можно использовать уже готовый инструмент для создания сайтов.

Выбирая движок для сайта, не стоит принимать во внимание только отзывы. Конечно наличие положительных отзывов плюс, но выбор должен быть самостоятельным и индивидуальным, потому что все сайты имеют разные тематики и направления, потому что созданы разными пользователями. И только сделав правильный и обдуманный выбор CMS, грамотно собрав информацию и определившись с типом сайта, можно создать хороший интернет – ресурс, который будет интересен и востребован.

Источник

«Начинайте с идеи игры, а не движка». Разработчик игровых движков — о том, что это и как устроено

Василий разрабатывает игровые движки с 16 лет, с того момента, как дома появился первый ZX Spectrum, — и не представляет, чем еще мог бы заниматься в жизни. Айтишник выпускал мобильные и веб-игры, создавая их в одиночку, а также написал несколько движков (вот один из них). В рамках спецпроекта Onliner и BGaming мы узнали у разработчика этой компании, как устроен игровой движок и что он собой представляет.

Как выглядит движок

— Простым языком: движок игры — что это такое?

— Изначально у тебя есть язык программирования, в котором ты можешь сделать все что угодно. Но примерно ко второй игре становится ясно, что многие вещи повторяются из игры в игру, и чтобы не писать их повторно, ты объединяешь их в некий набор библиотек и инструментов, который и принято называть движком. Хороший движок избавляет от необходимости делать то, что уже сделано раньше, но в то же время оставляет тебе свободу действий. Продвинутый и удобный движок — это не просто набор библиотек, понятный только программистам. Это инструмент, в котором можно увидеть и отредактировать игру. То есть это, если сильно утрировать, как Photoshop или Word, только для игр. Такого пути при разработке движка я всегда придерживался.

Обычно в движке есть окно, в котором ты видишь то же, что и игрок, когда запускает твою игру. С тем лишь отличием, что ты можешь выделить любой объект и изменить его свойства, переставить в другое место. Есть окно, в котором показана иерархия игровых объектов в виде дерева или списка. По большому счету эти два окна позволяют тебе собрать игру как из кирпичей.

Иногда эти кирпичи, то есть объекты игрового мира, нужно настроить, придать им свою логику и свойства. Выглядит это так: создаешь свой новый тип игрового объекта, который наследует свойства одного из стандартных объектов, и дописываешь ему свою логику — то, как объект ведет себя в игре при взаимодействии с другими объектами. Нажимаешь кнопку запуска — и смотришь результат.

— По такому принципу можно любую игру сделать?

— Визуально вся игра сводится к тому, что каждый объект перед каждым кадром обновляет свою позицию. У него есть координаты — X и Y. Если к X прибавить 1, объект сдвинется на один пиксель. А если на каждом кадре прибавлять к X по единице, то объект будет непрерывно двигаться вправо. Вот и все: когда в 16 лет я узнал, как вывести произвольную букву в произвольную точку экрана, мне хватило, чтобы уйти в это с головой. Я составлял человечков из букв, которые бегали по лестницам, собирали монеты и так далее.

Но есть более продвинутый способ двигать объекты по экрану — это когда мы работаем не с X и Y объекта напрямую, а с его скоростями по оси X и Y. Назовем их speedX и speedY, значения которых попросту прибавляются к X и Y каждый кадр. Теперь, однажды установив speedY значение, равное 1, мы заставим объект двигаться вниз со скоростью 1 пиксель за кадр. А если мы начнем каждый кадр увеличивать speedY на 1, то объект будет двигаться вниз с ускорением — получится действие гравитации. Нам останется проверить наличие препятствия под объектом и установить speedY в 0, чтобы объект не проваливался сквозь пол. А можно при касании пола speedY умножить на минус один (изменить скорость на противоположную), и тогда объект «отскочит» и полетит вверх.

Другая, обычная для игры задача — определить момент, когда два объекта друг друга коснулись. В упрощенном виде касание — это когда расстояние между центрами двух объектов стало меньше, чем размер этих объектов. Пересеклись — соответственно, есть касание: наносим урон, добавляем на экран взрывы. Во многих движках это реализовано, и тебе остается написать, что именно произойдет при столкновении.

Универсальность — не всегда хорошо

— Почему нет движков, которые подошли бы под любой игровой жанр?

— Идей очень много, и они всегда выходят за пределы того, на что рассчитывал разработчик движка. Вообще, универсальный движок сводится к простоте: чем меньше функционала, тем он универсальнее. А когда пытаешься все охватить, то универсальность, наоборот, страдает.

— Бывает так, что движок заточен под определенный жанр? Например, для стратегии подойдет, а для гонок — вообще нет.

— Одни заточены, другие нет. Это зависит от количества реализованного в них функционала. Например, есть движок для текстовых адвенчур. Понятно, что там можешь сделать только текстовую адвенчуру. Но вообще, возможности движка ограничены только фантазией разработчика, который его использует: если горишь этим и хочешь что-то сделать, то даже в простейшем движке реализуешь интересные вещи.

В целом при разработке самое главное — не ставить глобальные задачи, пытаясь все охватить. И не пытаться в новой для тебя задаче с ходу сделать что-то фундаментальное и долгоживущее. Нужно подходить экспериментально: двинулся куда-то, понял, что есть проблема, — попробуй другой путь. Если видишь, что идея рабочая — можешь проработать ее детальнее. Свой игровой редактор я создал не с первой попытки. Было множество версий на разных языках, были и тупиковые версии, которые я бросал через две недели после начала разработки, так как понимал, что подход нежизнеспособный.

Кстати, важный момент в любой разработке — скорость итерации, то есть насколько быстро ты увидишь внесенные тобой изменения в действии. Бывают проекты, в которых на компиляцию и запуск игры уходит минута и больше, а бывают такие, где хватает 1—2 секунд. И простая математика: ты сразу становишься в 15—30 раз эффективнее. Даже не в том смысле, что сделаешь в 30 раз больше работы, а в том, что получишь в 30 раз меньше стресса и при этом будешь полон сил двигаться дальше.

— От чего зависит популярность движка? Например, CryEngine, несмотря на технологичность, почти нигде не использовался, а Unreal Engine много где встречается.

— Движков тысячи, есть удобные и не очень. У человека есть какое свойство: когда ты смотришь на что-то новое с большим количеством кнопок — оно тебе всегда не нравится. Допустим, работаешь год в 3ds Max, потом переходишь на Blender — кажется, что это полная муть и его инопланетяне придумали. Только дня через три начинаешь понимать, что к чему. То есть привыкание, инертность играют большую роль. Допустим, появился новый движок — он может быть объективно удобным и хорошим. Но кто захочет уйти от чего-то привычного и понятного? А когда речь идет о крупной компании, все в разы сложнее, тем более если на кону большие деньги.

— Почему многие студии делают собственные движки? Не проще ли лицензировать существующий?

— Я лицензированием движков не занимался, но по себе могу сказать, что свое всегда ближе, и ты меньше тратишь времени на доработку и исправление чужих «косяков». Цепляешься за какой-то недочет в стороннем движке — и либо тебе приходится от чего-то отказываться, либо тратить большое количество времени на поиск обходного пути.

Года три назад при переходе с Flash на HTML я около месяца просидел на Unity в качестве эксперимента. На мой вкус, там слишком много рутинных вещей, игровые объекты избыточно раздроблены на подкомпоненты, и 90% твоего кода занимают связи между этими подкомпонентами. Другие вещи, которые я считаю важными, реализованы не идеальным образом. Возможно, тут сыграла роль та самая человеческая инертность.

— Ты разрабатываешь только движок или игрой тоже занимаешься?

— Разрабатывать движок, отгородившись от игры, вредно. Если сам с ним не работаешь как пользователь, то понятия не имеешь, куда двигаться дальше. Только непосредственно при разработке игровой сцены ты заметишь, что чего-то не хватает или какая-то процедура занимает больше сил, чем могла бы. Как только я натыкаюсь на рутину или баг — сразу добавляю какую-то кнопку, галочку, пару дней проверяю, как оно работает в «боевых условиях», и если все в порядке, включаю ее для всех.

Если делать движок отдельно от игры, то ты не сможешь до конца понять, что именно нужно разработчику, и то, что ты сделаешь, не будет таким удобным и полезным, каким могло бы быть.

Принципы оптимизации

— Как выглядит оптимизация под разные платформы, железо?

— Устройств много, и в первую очередь нужно думать о самых слабых девайсах. Наиболее простой способ оптимизации выглядит так. Допустим, у тебя есть набор анимаций, частиц. Их можно сделать в десять раз меньше по количеству. На маленьком экране разницу даже не заметишь, а нагрузка на железо серьезно уменьшится.

Однако больше всего производительность страдает от отрисованной на экране площади за один кадр. Когда картинка состоит из нескольких слоев, каждый слой в ней отъедает значительную часть ресурсов, даже если она неподвижная. Неподвижные объекты из разных слоев нужно склеивать в один везде, где это возможно, и не отправлять на отрисовку то, что находится за пределами экрана. Например, изображение для фона в играх часто имеет размер намного больше, чем сам игровой экран, видимый пользователю. Если такое изображение отрисовывать как есть, то области за пределами экрана будут нагружать видеокарту. Значит, нужно вычислить область в пределах экрана и отрисовать только ее. В нашем движке для этого есть специальный объект, который обрезает у себя «лишние» части.

Даже если у тебя игра уже работает максимально быстро и дополнительная оптимизация не дает видимого глазу эффекта, есть батарея телефона, которая будет греться и быстро садиться, если не подойти к вопросу оптимизации с душой или хотя бы с серьезными намерениями.

— Разработчик игры должен быть технарем?

— Человек, отвечающий за программирование, — да. Для художника это не обязательно, но когда он имеет опыт разработки игр собственными руками — это очень сильно помогает и экономит время. Он может заранее организовать слои максимально близко к тому виду, в каком они будут организованы в игре. Не потратит время на то, что будет в любом случае вырезано и реализовано программно.

Даже в отрыве от арта и кода игра — это сложная инженерная система, в которой пересекается множество идей и механик. Если ты не видишь все эти пересечения наперед, всплывает множество неожиданных переделок, которые дорого обходятся.

«Самое сложное — не начать разработку, а закончить ее»

— По каким признакам можно понять, хороший в игре движок или нет?

— Если движок хороший, то его присутствие в игре не заметно. Бывает, вижу какую-нибудь известную игру, а спустя годы узнаю, что ее сделали в GameMaker.

В 3D-играх возможны некоторые особенности в освещении и цветообработке. Но в случае с 2D все обычно сводится к отрисовке картинки такой, какая она есть, и движок не оставляет своих признаков. У меня была игра Iron Impact: она сделана в 2D с динамическим освещением, то есть каждый спрайт был не плоским, а имел карту высот и нормалей. И если бы на этом моем движке мне показали другую игру, я бы его узнал.

— Что посоветуешь разработчикам игровых движков?

— Начинайте с игры и ее идеи, а не движка. Нельзя сделать движок, а потом думать, какую игру на нем разработать. Только в процессе создания игры будет понятно, в какую сторону двигаться по расширению движка, как его адаптировать и оптимизировать.

Главный совет — не делайте чего-то глобального. Даже если уверены в своих силах, лучше сделать что-то простое, тогда будет шанс закончить дело и выпустить игру. Самое сложное — не начать разработку, а закончить ее. Ведь как все идет: за второй день разработки ты удвоишь объем сделанной работы, и это очень много. А день разработки после трех месяцев работы — это лишь один процент от уже проделанного. Чувство прогресса замедляется, и радость от разработки улетучивается.

BGaming — быстрорастущий игровой провайдер с белорусскими корнями, предлагающий качественные продукты для онлайн-казино по всему миру.

Игрок и его выбор — главная ценность компании, поэтому мы постоянно изучаем и анализируем потребности и предпочтения аудитории, чтобы создавать яркие и запоминающиеся продукты. Студия разрабатывает онлайн-игры на стыке gambling и gaming, в которых идеально сбалансированы визуальные эффекты и математика. Это возможно благодаря команде экспертов с безграничной энергией и более чем 20-летним опытом в индустрии.

Спецпроект подготовлен при поддержке ООО «Меркелеон девелопмент», УНП 193084780.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • Что такое данные в программировании
  • что такое дамп памяти в windows
  • что такое дамп памяти в windows 10
  • Что такое губернаторская программа газификации
  • Что такое грис программа

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии