что такое хиты в днд

Кость хитов

Кость хитов (англ. hit dice, сокр. HD), которую правильнее называть костью хитов класса — вторичная характеристика в механике Dungeons & Dragons (до 3.5-й редакции включительно), определяющий, какой дайс кидается для определения максимального запаса хитов у персонажа. Значение кости хитов для базовых классов варьируется от d4 (у волшебника) до d12 (у варвара). Общее количество костей хитов обычно равно уровню персонажа (хотя у персонажей нестандартной расы оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в сеттинге Dark Sun под AD&D полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).

Для определения хитов монстров в D&D 3/5 существует аналогичная характеристика, называемая «расовой костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и классовой костью хитов. Например, огр-варвар 4-го уровня [1] имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в третьей редакции D&D зависит от типа существа; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых заклинаний и максимальный ранг умения.

В ряде других систем (например, HackMaster) хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» редко используется где-то, кроме D&D и производных систем вроде Pathfinder.

Аналогичное название имеет характеристика монстров в ранних редакциях D&D (до AD&D 2) — их аналог уровня. В первых редакциях D&D HD монстра описывало число костей d6, кидаемых для получения числа хитов монстра, и задавало сразу как хиты, так и боевые характеристики, спасброски и тому подобное. Запись HD в формате AD&D и предшественников отличалась от записи в D&D 3.x — так, «HD 6+3» означало, что у монстра 6 костей хитов и фиксированных 3 хита сверх того. Подобный монстр из-за наличия «плюса» считался монстром 7 HD при определении THAC0, спасбросков и прочего.

Проблемы [ править ]

При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.

Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических модификаторов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между классами ориентированными на ближний бой в первой линии (воин), бой в качестве поддержки и прикрытия (рейнджер) и действия из засады и из-за спин (вор) состоит всего в одном шаге дайса (d10 у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный бонус к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+9*4(за телосложение)= 80 хитов, а воин того же уровня с показателем телосложения 14 (модификатор +2): 10 (за первый уровень)+5,5*8+2*9 = 72 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.

Источник

Кость хитов

Кость хитов (англ. hit dice, сокр. HD), которую правильнее называть костью хитов класса — вторичная характеристика в механике Dungeons & Dragons (до 3.5-й редакции включительно), определяющий, какой дайс кидается для определения максимального запаса хитов у персонажа. Значение кости хитов для базовых классов варьируется от d4 (у волшебника) до d12 (у варвара). Общее количество костей хитов обычно равно уровню персонажа (хотя у персонажей нестандартной расы оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в сеттинге Dark Sun под AD&D полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).

Для определения хитов монстров в D&D 3/5 существует аналогичная характеристика, называемая «расовой костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и классовой костью хитов. Например, огр-варвар 4-го уровня [1] имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в третьей редакции D&D зависит от типа существа; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых заклинаний и максимальный ранг умения.

В ряде других систем (например, HackMaster ) хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» редко используется где-то, кроме D&D и производных систем вроде Pathfinder.

Аналогичное название имеет характеристика монстров в ранних редакциях D&D (до AD&D 2) — их аналог уровня. В первых редакциях D&D HD монстра описывало число костей d8, кидаемых для получения числа хитов монстра, и задавало сразу как хиты, так и боевые характеристики, спасброски и тому подобное. Запись HD в формате AD&D и предшественников отличалась от записи в D&D 3.x — так, «HD 6+3» означало, что у монстра 6 костей хитов и фиксированных 3 хита сверх того. Подобный монстр из-за наличия «плюса» считался монстром 7 HD при определении THAC0, спасбросков и прочего.

Проблемы [ ]

При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.

Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических модификаторов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между классами ориентированными на ближний бой в первой линии (воин), бой в качестве поддержки и прикрытия (рейнджер) и действия из засады и из-за спин (вор) состоит всего в одном шаге дайса (d10 у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный бонус к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+9*4(за телосложение)= 80 хитов, а воин того же уровня с показателем телосложения 14 (модификатор +2): 10 (за первый уровень)+5,5*8+2*9 = 72 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.

Источник

Что такое хиты в днд

Хиты, или хит пойнты (калька с англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние или дееспособность персонажа, существа либо предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта система подсчёта урона появилась вместе с ролевыми играми, в первой ролевой игре — Dungeons & Dragons. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже в игровом мире означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, ввиду скоропостижной кончины). Хиты в силу простоты подсчёта обычно применяются в системах, ориентированных на большое число боёв.

Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.

То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).

Содержание

Физический урон или абстракция? [ править ]

Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него, как сверхъестественными, так и бытовыми методами. Однако играющим обычно необходимо описывать, что происходит в мире игры, и часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов?

Список более конкретных проблем:

Dungeons & Dragons [ править ]

Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.

Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.

Цитаты [ править ]

Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов. Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.

Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).

Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен. Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.

Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления.

В редакции 3.5 определения такие же, только короче.

Модификации и дополнения системы хитов [ править ]

Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.

Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.

Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.

Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.

Источник

Что такое хиты в днд

Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.

То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).

Содержание

Физический урон или абстракция? [ ]

Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него, как сверхъестественными, так и бытовыми методами. Однако играющим обычно необходимо описывать, что происходит в мире игры, и часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов?

Список более конкретных проблем:

Dungeons & Dragons [ ]

Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.

Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается.

Цитаты [ ]

Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях бо́льшая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов. Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом бо́льшая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.

Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма).

Иногда ни удача, ни умение, ни сопротивляемость атакам, ни особая способность не могут защитить персонажа от урона. Приключения неизбежно связаны с риском. Рано или поздно персонаж будет ранен. Урон вычитается из хитов персонажа (или существа). Если герой жахнет огра по уху на 8 единиц урона, эти 8 единиц отнимаются от запаса хитов огра. Не учитывается, голова ли понесла урон или он был равномерно распределён по телу. Потери хитов складываются, пока персонаж не погибнет или не вылечится.

Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления.

В редакции 3.5 определения такие же, только короче.

Модификации и дополнения системы хитов [ ]

Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.

Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.

Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.

Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • что такое хиты в гемблинге
  • что такое хиты в авакин лайф в профиле
  • что такое хитсаунды в осу
  • что такое хитрый человек
  • что такое хитрый жир

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии