формы человека для артов

Как научиться рисовать набросок человека

Как нарисовать набросок человека, если вы не можете изобразить даже домик с елкой? Показываем поэтапно и делимся лайфхаками.

Изображение человека считается самым сложным в изобразительном искусстве — кроме позы и положения нужно учитывать анатомию, уметь передавать динамику движения и эмоции. Со скетчами все проще — достаточно понять технику рисования.

Как нарисовать набросок человека: пошаговое руководство

Пропорции

Первое, что нужно сделать, — разобраться с пропорциями. Для этого нарисуйте на листе линию и разбейте ее на семь-восемь равных частей, если рисуете человека стоя, или на пять-шесть, если фигура сидит.

Скелет

Теперь заполните нарисованную шкалу сверху вниз, как на картинке. Сначала нарисуйте голову — она должна занять одно деление, затем грудную клетку — два деления, таз примерно на четвертом делении, колени на пятом и стопы. Не забудьте, что у человека должны быть шея и руки, а еще предусмотрите место под переходы от одной узловой точки к другой, например, от грудной клетки до таза.

Основа человека готова. Можно стереть шкалу с цифрами, она больше не понадобится.
Маленький лайфхак: если не хочется каждый раз рисовать шкалу, можно создать ее в Photoshop или другом редакторе, распечатать и подкладывать под рабочий лист бумаги.

Форма

Чтобы не запутаться с пропорциями внутри самой фигуры, не прорисовывайте сразу линии тела. Оформите мышцы овалами, выделите суставы. Этот шаг многие пропускают, считая его примитивным, но именно он помогает новичкам сделать фигуру правильной.

Прорисовка формы

На этом этапе все части фигуры нужно соединить плавной линией, добавить основу одежды, если она нужна, прическу и остальные детали.

Детализация

Самое основное сделали, осталась детализация, степень которой зависит от изначальной идеи.

Как нарисовать фигуру человека: лайфхаки

Чтобы наброски становились лучше день ото дня, нужно постоянно развивать навык. Приобретите несколько книг по скетчингу и рисованию, анатомии для художников. Если вам интересны исключительно наброски людей, рекомендуем книгу итальянского художника Джованни Чиварди «Рисование фигуры человека».

Сделать рисунки более интересными поможет работа над деталями. Уделяйте внимание частям тела — так делают художники, чтобы найти лучший ракурс.

Чтобы придать своим рисункам динамичность, экспериментируйте с позами — необычная поза всегда привлекает внимание и делает набросок более запоминающимся.

Посвятите один вечер тому, чтобы разобраться с карандашами, которые различаются по степени мягкости. Существует несколько систем обозначения жесткости, но чаще всего встречается европейская шкала.

F — средний тон между H и HB.

Цифры, которые часто стоят перед буквой, обозначают степень мягкости или твердости. Например, 4B в четыре раза мягче, чем B, а 2H в два раза тверже, чем обычный H.

Чаще всего для создания наброска используется карандаш HB, им удобно прорисовывать основу и создавать тени. Для создания акцентов, прорисовки более темных линий и теней используются мягкие карандаши — 2B и мягче.

Развивайте наблюдательность — отмечайте, как люди стоят, сидят или ходят. Главный секрет успеха набросков — естественность и реализм. Наблюдайте за работой профессиональных художников, тем более, что в эпоху интернета найти руководства и уроки несложно.

Если у вас не получается какая-то деталь, например, руки — с ними всегда много проблем, изучите, как их рисуют другие. Найдите фотографии и готовые рисунки рук, а лучше всего — процесс создания наброска.

Ищите свой стиль — совсем не обязательно рисовать фотореалистично. Есть много успешных иллюстраторов, выработавших свою технику создания набросков. Один из примеров — Jae Suk Kim, в портфолио которого можно найти коллаборации с Mercedes-Benz Fashion Week Russia, Michael Kors, Dior и другими известными брендами.

Используйте каждую свободную минуту для практики — нарисовав бесчисленное количество не очень удачных набросков, вы рано или поздно увидите свои ошибки и сможете стать лучше. Главное — уверенность в собственных силах и стремление к мечте.

Учиться рисовать самостоятельно и гадать, как нарисовать набросок человека или основу для визуализации очень сложно. Если вы встали на этот путь, придется продираться сквозь собственные ошибки, но есть путь проще: записаться на курс «Скетчинг для дизайнеров», где за четыре месяца вы научитесь рисовать отличные наброски.

Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.

Источник

Сайты с референсами для художников

Большая подборка ресурсов с референсами и не только: от натуры и одежды до текстур и специализированных программ.

Референс — это вспомогательное изображение, на которое художник опирается при рисовании. Референсом может быть, например, картина, фотография, видео или Gif-анимация.

Референсы используют, чтобы достоверно изобразить анатомию, понять объёмы, правильно передать цвет и светотень, подобрать костюм и детали облика персонажа, вдохновиться и поймать общее настроение проекта, разобраться с деталями, в устройстве которых не разбираешься.

Мы отобрали ресурсы с референсами для художников и аниматоров, и для удобства разбили их по разделам.

ArtStation — один из главных ресурсов для размещения арт-портфолио.

Pinterest — популярный ресурс по поиску и хранению референсов. У него удобные алгоритмы: если вы нажмете на понравившуюся картинку, ресурс подберет вам еще несколько похожих на нее.

В аккаунте Pinterest можно создавать тематические доски и прикреплять к ним собранные картинки. Другие пользователи могут подписываться на ваши доски, как и вы — на чужие. Ниже в разделах мы предложим несколько интересных досок и аккаунтов.

Также много интересного можно найти на сайте huaban.com — это китайский аналог Pinterest (весь интерфейс на китайском).

DeviantArt — когда-то очень популярная социальная сеть для творческих людей. На DeviantArt всё ещё можно найти много интересного, так как там публикуются не только художники и аниматоры, но и фотографы, косплееры, натурщики.

Character Design References — ресурс с множеством концепт-артов персонажей, дизайнов и артбуков от разных художников. Также сайт проводит челленджи и берёт интервью у художников.

PhotoBash.co — большой ресурс, на котором можно купить полноценные паки референсов и фото. Сайт заточен под фотобаш, но материалы можно использовать и как стандартные референсы.

SketchFab — аналог Artstation с сильным упором на 3D. Все модели, представленные на сайте, можно смотреть и крутить прямо в браузере, подбирая нужный вам ракурс. Работы разделены на категории: архитектура, персонажи, машины и так далее. Есть платные и бесплатные. Также у SketchFab есть мобильное приложение.

Shutterstock — крупнейший подписочный контент-сток. На сервисе можно купить фотографии, изображения, шаблоны, видео, музыку и многое другое.

Google Arts & Culture — сервис с коллекциями изображений на культурную тематику. Можно найти классические картины, фото достопримечательностей, выставок и экспозиций музеев со всего мира. Также можно «прогуляться» онлайн по выставкам и музеям.

Источник

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы

Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.

Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.

Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?

Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.

Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.

Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?

Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.

Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.

Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.

Кроме того, для коммерческой анимации яркий и уникальный силуэт — жизненная необходимость. Он понадобится для продвижения бренда и производства различного мерча.

Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.

Источник

Как сделать дизайн персонажа запоминающимся: работа с силуэтом и формой

Рассмотрим метод стилизации, который используется в крупных игровых студиях.

Чтобы персонаж получился интересным, важны не столько навыки рисования, сколько навыки дизайна. Это не значит, что уметь рисовать не нужно. Но хорошая техника сама по себе не способна компенсировать отсутствие читаемого концепта.

Сделать даже простой рисунок эффектным и запоминающимся можно за счет работы с силуэтом и сочетанием форм в дизайне. Ведь любой элемент объекта, даже самый маленький, можно и нужно использовать как часть стилизации. В то же время бездумное нагромождение деталями, даже красиво нарисованными, может испортить задумку и сделать персонажа пустым.

Хороший дизайн работает даже на примитивном наброске, потому что его идею всегда можно считать. Давайте сравним два простых скетча:

Слева — детализация без использования формы. Даже если внутри силуэта много деталей, но ни одна из них не влияет на объем персонажа, они не повышают его качество. В худшем случае получается аморфный герой. Эта проблема встает особенно остро, если пытаться переводить такого персонажа в 3D. Моделлерам сложно работать с подобными скетчами, так как тут нет иерархии объектов, и глазу даже не за что зацепиться. К тому же финальный результат будет выглядеть попросту скучно.

Справа — противоположный пример. В его дизайне много больших и средних элементов. Поэтому даже без продвинутых навыков рисования или скульптинга, если мы говорим о 3D, дизайн передать легче, чем в первом варианте. При этом работа займет меньше времени, а финальный результат будет качественнее.

Помимо читаемости дизайна, есть еще один повод задуматься об использовании форм в своих работах — соотношение трудозатрат и конечного результата. Представьте, что у вас ограничено время, а лучше — количество полигонов или бюджет. Если потратить эти ресурсы на основную форму и наполнение ее деталями, в итоге будет мало профита. Но если выделить эти ресурсы на совокупность крупных и средних форм, получится запоминающийся результат.

У многих начинающих часто возникают проблемы с воспроизведением героев. Это происходит потому, что они воспринимают его как нечто цельное. Если воспринимать объект как совокупность форм, его можно будет всегда с легкостью повторить, как бы у вас ни дрожали руки.

Из этого принципа появилась идея о том, что хороший дизайн можно изобразить за 15 секунд на салфетке. За это время мы не сделаем качественный рендер, но сможем показать, про что нам рассказывает дизайн. Даже если мы возьмем самый грубый набросок персонажа с грубыми формами на уровне примитивов, мы с легкостью передадим идею дизайна, который можно дорабатывать и детализировать.

Форма — еще и отличный способ передать характер героя. Острые углы и треугольники часто используют в дизайне злодеев, а мягкие и округлые формы — для описания добродушных, положительных персонажей. Часто художники их комбинируют, чтобы показать сложность характера.

Стилизованные игры живут дольше игр со скучной графикой: они лучше запоминаются. Но саму по себе сложность персонажей или количество полигонов нельзя ставить во главу угла, этим уже никого не удивишь. Чтобы игра приносила доход много лет, ее графика должна быть актуальна долгое время. Это позволит дизайну оставаться конкурентоспособным с новыми проектами на рынке.

В Heroes of the storm жесткие ограничения по полигонам, но при этом понятный дизайн с хорошей детализацией. В локации небесного храма (на картинке выше) все домики узнаваемы. За счет характерной архитектуры и простых, но выразительных деталей игрок сразу понимает, где находится. При этом даже с неглубокими навыками рисования не составит труда повторить такой домик, потому что он состоит из понятных форм.

Источник

Формы человека для артов

Рис 1а, Визуальное отличие набросков по затраченному на них времени: краткосрочный и длительный.

Рис 1б, Визуальное отличие набросков по затраченному на них времени: краткосрочный и длительный.

По морфологии изображения набросок может быть точечным, линейным, тональным, пятновым, силуэтным, а так же смешанным (интегрирующим несколько морфологических элементов).

Рисунок 2 а. Использование различных морфологических элементов в наброске. С туденческие работы Андриановой И., Безденежных Н., Фаттаховой Ю., Степановской П. Рук. ст. преп. каф. ИД РГППУ А. С. Чувашов.

Рисунок 2 б. Использование различных морфологических элементов в наброске. Студенческие работы Чудиновой Н., Безденежных Н., Фаттаховой Ю., Самарина С. Рук. ст. преп. к аф. ИД РГППУ А.С. Чувашов.

По целевой направленности он может быть самостоятельным художественно-творческим, учебным или подготовительн ым (рабочим материалом) для картины. Так для художественно-творческого наброска главной целью может быть быстрая фиксация свежести восприятия выразительности одного или группы объектов наблюдаемого мира (в частности фигуры человека); для подготовительного – целью будет поиск и исследование наиболее выразительного художественного оформления идеи-замысла в соответствии с реалиями действительности, создание рабочего материала для работы в студии без натуры. Для учебного наброска фигуры человека (как и для любой темы в образовании) цели делятся на обучающие, развивающие, познавательные и воспитательные.

Обучающая: Научить методам изображения человека в графике, живописи, скульптуре в условиях краткосрочной работы.

Развивающая: Сформировать целостное представление о формообразовании фигуры человека и взаимосвязях фигуры человека с окружающим миром.

Познавательная: Через аналитическое рисование фигуры с изучением строения костной и мышечной систем, пропорций и индивидуальных особенностей познается гармонические и математические законы устройства природы и место человека в ней.

Воспитательная: Во-первых, воспитать любовь, уважение к человеку и «любование» его телом, во-вторых, воспитать культуру изобразительной трактовки и подачи изображения человека.

В соответствии с целями при работе над учебным наброском должны выполняться следующие задачи:

· точно формулировать требования к наброску;

· методически последовательно выполнять этапы работы над наброском в кратковременных условиях;

· развивать практические навыки рисования: глазомер и ручную умелость;

· изучить пропорциональные взаимосвязи и конструктивно-анатомическое строение тела человека;

· применять знания о воздушной и линейной перспективе;

· знакомиться с аналогами различных манер рисования художников и вырабатывать индивидуальную.

Рисовальщик должен обладать следующими компетенциями: знать анатомическое строение человека и исторические аналоги рисования набросков; уметь четко подмечать особенности фигуры и движения, а также соотносить наблюдения с теоретическими знаниями о строении человека; владеть навыками быстрого отображения человека в наброске.

Последовательность ведения работы

Для опытного художника определенных этапов работы над наброском может и не быть. Часто изображение создается сходу, без подготовительной разметки. Н.К. Ли в своей книге «Рисунок. Основы учебного академического рисунка» отмечает, что набросок нужно выполнять свободно, непринужденно, особенно не стараясь детально передать натуру в изображении. Легкость, свежесть, раскованность – отличительная черта работы над наброском [3].

Для обучающегося самыми общими рекомендациями могут быть: 1. определить композиционное расположение габаритных размеров изображения в формате листа; 2. схематично (линиями) нанести оси частей тела в движении с отметками пропорциональных отношений; 3. Возможно, схематично зарисовать анатомические реалии тела (костного скелета, групп мышц); 4. Прорисовать очертания фигуры и одежды. 5. Исходя из задач, выявить объем светотеневой моделировкой формы.

При рисовании обычно стараются соблюдать законы воздушной и линейной перспективы, но не обязательно. Однако даже в линейном рисунке можно выявлять объем и пространство нажимом на карандаш при рисовании разных планов: контрастно на переднем и нюансно на дальнем плане. В изображении фигуры важно под одеждой и под кожей убедительно проявлять анатомию человека. В условиях быстрой работы для убедительного рисунка важно особо обратить внимание на три основных составляющих изображения человека: анатомичность, характерные особенности фигуры, движение.

Под анатомической составляющей в данной статье подразумеваются закономерности связанные с пропорциями и костно-мышечным строением.

А) Такие факты как раса, пол, возраст, наследственность, среда обитания, физиологические особенности и индивидуальные различия позволяют при изучении пропорций учитывать лишь средние размеры людей, наиболее часто встречающиеся в жизни. Особенно в этой связи принято в каждом конкретном случае измерять пропорции и переносить углы с натуры. За единицу измерения или модуль* при анализе фигуры общепринято принимать голову человека. В историческом развитии изобразительного искусства утвердились два общепринятых канона*: восьмикратное деление и 7,5 голов в фигуре. Современный канон в изображении взрослого человека выше 180 см., роста составляет около 8 голов, для среднего роста от 165 до 180 см – 7,5 голов, для роста ниже 165 см – от 6 голов в фигуре человека.

Разработкой канона занимались: Л. да Винче, который за модуль брал длину лицевой части головы человека, а так же А. Дюрер, который вывел канон восьмикратного деления фигуры, т.е. равного восьми длинам головы, при котором сверху от макушки вниз на оси откладываются:

1 отметка – подбородок;

2 отметка – линия сосков на груди;

3 отметка – приблизительно область пупа, локтевого сустава, нижние углы грудной клетки;

4 отметка – лобковый симфиз (лонное сращение);

5 отметка – середина бедра, окончание верхних конечностей при выпрямленном теле;

6 отметка – нижняя граница колена;

7 отметка – середина голени;

8 отметка – стопа (уровень земли).

Для 7,5-кратного канона сверху вниз следует отметить 4 раза длину головы. Измерение пятой отметки следует начать выше на половину длины головы. Смещение происходит в области симфиза на половину головы. Этот канон вывел П. Рише.

5 отметка – от углов подвздошных костей (на 0,5 головы выше симфиза) до верхнего края колен;

6 отметка – широкая часть икроножных мышц;

7 отметка – голеностопный сустав;

7,5 отметка – стопа (уровень земли).

Для обеих ситуаций область симфиза делит фигуру человека пополам. Ширина плеч достигает 2-х высот головы; рука в горизонтальном положении от грудной кости соответствует 4-м высотам головы, при опущенном положении – 3,5 голов; нога – 4 головы. Кисть равна лицевой части головы.

Рисунок 3. Сравнение пропорций 8-кратного и 7,5-кратного канона. Схема из книги Е. Барчаи «Анатомия для художников»

У детей до двух лет голова меньше тела в 4 раза, с двух лет – в 5 раз, у 6-летнего – в 6 раз, у 12-летнего – в 7 раз. Грудная клетка ребенка примерно равна величине головы.

Рисунок 4 – 6. Пропорции тела человека. Схемы из книги Готтфреда Баммеса « Sehen und verstehen»

Б) Основой фигуры человеческого тела является костный скелет, представление о котором необходимо приобрести перед выполнением наброска, т.к. он дает рисующему вспомогательные ориентиры – контрольные точки для рисования. Таковыми обычно служат темя, яремная ямка, 7-й шейный позвонок, акромиальные концы ключицы, мечевидный отросток грудной кости, нижние углы грудной клетки, углы подвздошных костей, лонное сращение, большие вертелы бедра, крестцовые ямки и все суставы с видимыми мыщелками и отростками, хорошо видимыми под кожей.

Рисунок 7 – 8. Схема костного скелета

В) Видимую пластику тела образуют следующие группы мышц. Грудино-ключично-сосцевидные мышцы соединяют голову с плечевым поясом, со стороны спины шея переходит в трапециевидную мышцу. От яремной ямки, через мечевидный отросток к пупку и до симфиза образуется серединная или «белая» линия. По обе стороны «белой» линии от грудины до верхней трети плечевой кости располагаются грудные мышцы, а от мечевидного отростка к лонному сращению идет прямая мышца живота. Рёбра и подвздошные костям соединяют косые мышцы живота. На спине наиболее проявлены трапециевидная и широчайшая мышцы спины. Для выявления пластики руки показывают дельтовидную мышцу, бицепс и трицепс на плече, группы сгибателей и разгибателей предплечья. На ногах пластику образуют четырехглавая мышца бедра спереди и двуглавая сзади. На голени спереди мышцы особо не проявлены, а к медиальной поверхности большеберцовой кости кожа вообще плотно прилегает, поэтому внешний вид голени образуют хорошо видные сзади две головки икроножной мышцы. Третью головку у нетренированного человека обычно не видно, но мастера обычно рисуют камбаловидную мышцу для изящной формы ноги. При рисовании следует обратить внимание на S-образность в пластике, присущую костям, контуру тела, движению [1].

Рисунок 9. Анатомическая схема мышц, образующих пластику тела.

Часто, даже очень образованные и опытные художники при изображении человека имеют «под рукой» анатомические атласы. Так классическими для понимания формы тела считаются книги: «Анатомия для художников» Енё Барчаи, которую особенно полезно читать; и книги немецкого педагога и художника Готтфреда Баммеса, например « Sehen und verstehen », которые, напротив, важно смотреть (тем более, что их редко можно встретить на русском языке)

Характер или характерные особенности фигуры

Под этой составляющей подразумеваются особенности связанными с полом, возрастом, полнотой или стройностью и индивидуальными отличиями тела.

А) Гендерные различия в пластике фигуры.

Сравнивая мужское и женское тело, можно выявить, что пропорции плеч и таза различаются: у женщин плечи уже, чем таз, тогда как у мужчин наоборот таз уже, чем плечи. Можно также указать на проявленную мускулистость мужского тела и большую округлость женского. Естественно в женском теле даже под одеждой ярко выражена грудь, при рисовании которой следует учитывать, что ее формируют грудная мышца и молочная железа. Считается важным, чтобы оси груди не образовывали слишком большой угол, продолжения осей должны встречаться на линии позвоночника.

Рисунок 10. Сравнение мужской и женской фигуры.

Б) Возрастные особенности пластики фигуры.

Эти особенности можно найти в осанке, росте, проявленности костного скелета в фигуре пожилых людей, связанной с дряблением кожи, или молодости тела.

Рисунок 11. Возрастные особенности фигуры. Студенческие работы Самарина С., и ст. преп. каф. ИД РГППУ А.С. Чувашова

В) Особенности типов телосложения.

Это такие типы как полное телосложение, плотное, спортивное, худощавое и т.д., а также смешанные, например, стройный торс и массивные ноги.

Рисунок 12. Индивидуальные особенности фигуры. Студенческие работы Степановской П., Гиниятуллиной А., Пундик Л., и ст. преп. каф. ИД РГППУ А.С. Чувашова.

Г) Индивидуальные особенности строения тела.

Прическа, удлиненные или укороченные конечности, низко опущенный таз, сутулость, развитость или неразвитость частей тела, видимая инвалидность и т.д.

В среде художников считается дурным тоном употреблять слово «поза». Его заменяют термином «движение», но под ним также понимается положение тела, его точек опоры и распределение веса в пространстве. Центр тяжести легко выявить, опустив перпендикуляр от яремной ямки и симфиза и точек опоры к плоскости земли. Под влиянием притяжения центр тяжести стремится к центру земли. Середина отрезка между проекциями крайних точек будет проекцией центра тяжести, который указывает на распределение веса тела и устойчивость. Центр тяжести при обыкновенном стоянии совпадает с проекциями яремной ямки и симфиза и находится на равном удалении от подошв, точно между ними. В иных положениях равновесно тело тогда, когда срединная точка отрезка между крайними проекциями точек находится в абрисе опоры и части тела уравновешиваются вокруг центра тяжести подобно чашам весов, или между опорами, когда вес тела распределяется равномерно.

В положении стоя особое внимание стоит уделить контропостному (разносному) положению тела. При таком движении опора производится на одну ногу, вторая приставлена практически без веса. За счет этого большой вертел напряженной ноги поднимается выше вертела свободной. Оси ног, таза, грудной клетки и головы образуют S-образное взаиморасположение. А оси, проведенные между большими вертелами и акромиальными концами ключиц, будут направлены в противоположные стороны.

При сидении опора находится на седалищных буграх, если спину человек держит с помощью мышц ровно. Если человек отклоняется вперед, то вес распределяется между седалищными буграми и стопами, т.к. проекция яремной ямки падает между ними. Если сидящий отклоняется назад и опирается помимо седалищных костей на руку или локоть, то центр установится между опорами. Объекты, на которые человек опирается также следует рисовать, чтобы изображение не вызывало вопросов.

При ходьбе тело попеременно опирается то на одну, то на другую ногу, перемещая центр тяжести (падая и подставляя ногу), и совершает вертикальные, поперечные (падение и выравнивание), колебательные (подскакивание и оседание) и вращательные (противоположные движения плеч и бедер) движения.

Рисунок 13. Таблицы из книги Готтфреда Баммеса « Sehen und verstehen»

Рисунок 14. Различные движения. Студенческие работы Андриановой И., Безденежных Н., Степановской П., и ст. преп. каф. ИД РГППУ А.С. Чувашова

* Канон – система типизации изображения. Модуль – единица меры, при создании того или иного канона.

1. Барчаи Е. Анатомия для художников. Москва: Эксмо-пресс, 2001. – 344 с. (Серия «Классическая библиотека художника»)

3. Ли Н.Г. Рисунок. Основы учебного академического рисунка: Учебник. Москва: Эксмо, 2004. – 480 с., илл.

4. Сокольникова Н.М. Изобразительное искусство: учебник для уч. 5 – 8 кл.: В 4 ч. Ч. 4. Краткий словарь художественных терминов. Обнинск: Титул, 1996. – 80.: цв. илл.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • ярмольник ведущий каких программ
  • Ярлыки не работают что делать если ярлыки не открываются как восстановить ярлыки программы
  • Ярлык стал белым что делать windows 10
  • японская система развития интеллекта и памяти программа 60 дней читать
  • японская система развития интеллекта и памяти программа 60 дней питер

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии