какой код на авроре в subnautica

Subnautica — прохождение сюжета полностью

Nikkei: из-за нехватки микросхем Nintendo произведёт в этом году на 20% меньше Switch

В Совфеде объяснили, почему детей стоит отгородить от определённых игр

В Blizzard опять сменилось руководство, релизы Diablo IV и Overwatch 2 отложены

Battlefield 2042 для PlayStation 5 и Xbox Series X|S не будет поддерживать 120 Гц на старте

Два месяца особых событий, подарков и скидок: Ubisoft приглашает отпраздновать её 35-летний юбилей

Fatal Frame [V]: Maiden of Black Water

Кто какую музыку слушает?

Subnautica – увлекательное приключение на планете 4546B. Игровой процесс наполнен исследованием глубин океана в поисках разгадки тайн древней цивилизации. Игроку предстоит выживание в непростых условиях подводного мира, противостояние с опасными хищниками и созерцание завораживающих пейзажей.

Subnautica: общая информация

Игра представляет собой блестящую смесь жанров «песочница» и «сурвайвал», есть также элементы хоррора. Основной упор сделан на исследованиях и борьбе за существование на загадочной планете, за небольшими исключениями являющейся одним большим океаном. В игре присутствует удобная и увлекательная система крафта и строительства, позволяющая выстроить настоящую подводную базу.

В исследованиях поможет наличие в игре транспорта, парк которого состоит из нескольких непохожих друг на друга агрегатов: от ручного глайдера до экзокостюма «Краб» и подводной лодки «Циклоп».

В игре присутствует интересный и загадочный сюжет.

В статье представлено прохождение Субнаутики на русском языке. Рассматривается актуальная версия игры от 2018 года.

Subnautica гайд: советы и основные ошибки начала игры

После тушения огня желательно потратить немного времени на осмотр станка для крафта (изготовитель) и ознакомиться с ним. Затем нужно поесть и попить, после чего можно отправиться на разведку местности вокруг спасательной капсулы. Сытость и здоровье могут временно превышать отметку в 100 пунктов, чем можно пользоваться перед дальними путешествиями. Вода не позволит сделать этого.

Лучше сделать сканер как можно скорее. Поначалу требования к батарее могут показаться пугающими, но их довольно легко изготовить, и сканирование местной флоры и фауны поможет ознакомиться с их возможным использованием. Это также позволяет персонажу сканировать себя (F с выбранным инструментом), что имеет отношение к сюжету по мере его развития.

Вокруг базы разбросаны коробки. В них иногда могут быть фрагменты какого-либо предмета, которые при сканировании их могут научить героя делать чертежи.

Внимание! Если повезет, в окрестностях могут быть обломки с фрагментами таких вещей, как гравиловушки и маяки. Ящики в водорослях часто имеют фрагменты морского глайдера.

Пока нет собственного устойчивого источника пищи, рыба поможет выжить. Добыча воды достаточно проста, и ею можно запастись. Ради места в сумке не стоит брать слишком много воды, но всегда хорошо иметь ее в дальних поездках. Дезинфицированная вода также является альтернативой воде из рыб-пузырей, но приготовить ее немного сложнее, пока не будет постоянного запаса соли.

Приготовленная рыба может испортиться, поэтому нельзя готовить кучу рыбы, чтобы взять с собой. Лучше всего сэкономить соль, чтобы солить рыбу, что будет сохранять ее свежей бесконечно. Хотя она слегка обезвоживает героя при поедании.

Сначала нужно забыть о понятии «прогрессия». Первая задача – убедиться, что герой может выжить в этой среде, прежде чем пытаться покинуть отмели и исследовать океан. По этой причине рекомендуется не покидать область вокруг спасательной капсулы, пока герой не окажется в лучшем положении для этого.

Сабнатика прохождение: предметы первой необходимости

Нужно как можно быстрее сделать кислородный баллон, лучше большой. Это можно сделать, не выходя из отмелей, но зависит от того, готов ли игрок использовать драгоценное стекло и серебро так рано. Особенно серебро, которого будет намного меньше, пока герой не сможет перейти к дальнейшим биомам. Обычный баллон с кислородом поднимет изначально низкий запас дыхания с 45 до 75 секунд. Большой баллон поднимет запас до 135 секунд. Сначала нужно будет создать обычный баллон O2, чтобы разблокировать рецепт для баллона O2 с высокой емкостью, а также потому, что баллон O2 используется для изготовления большого баллона.

Инструмент для ремонта. При прохождении игры Сабнатика добыча серы в пещере может быть немного опасной, но результат того стоит и необходим. Панель электропитания и радио в спасательной капсуле должны быть исправлены. Они помогут продвинуться по сюжету.

Важно! Как только радио будет восстановлено, обязательно нужно проверять его всякий раз, когда в верхнем правом углу экрана появляется значок головы робота. Это указывает на появление нового сообщения для прослушивания.

В начале игры не рекомендуется оставлять отмели, чтобы проверить другие спасательные капсулы.

Ласты – дешевы в изготовлении и заставят персонажа плавать быстрее.

Морской глайдер. Нужно отсканировать два обломка, чтобы изучить рецепт его крафта. При первой возможности стоит изготовить это средство передвижения. Глайдер перемещает героя в воде быстрее и имеет встроенный фонарик. Главное следить за уровнем заряда батареи.

Далее нужно создать строительный инструмент и организовать базу.

Обратите внимание! Даже небольшая база на ранних этапах может найти свое применение, особенно достаточно близко к жизненному модулю. Например, ее можно будет использовать в качестве склада. Так не понадобится создавать новые радио и изготовитель.

Маяки. Можно пометить их и оставить в местах, которые нужно запомнить, чтобы при необходимости легко туда вернуться.

Плавательный пузырь. Если активировать его правой кнопкой мыши, пузырь быстро надувается воздухом и отправляет героя на поверхность гораздо быстрее, чем он может плавать, даже с ластами. Это очень помогает, если погружение затянулось, и закончился воздух.

Ребризер. Он разблокируется после изготовления баллона O2 с высокой емкостью. Без ребризера во время погружения без транспортного средства у героя с каждой сотней метров в глубину будет все больше ускоряться расход кислорода. С ним же герой будет потреблять одинаковое количество кислорода на любой глубине.

Subnautica: прохождение основного сюжета

В игре никто не принуждает игрока к прохождению сюжетной части, поэтому некоторые ограничиваются только песочницей – крафтом и путешествиями по игровому миру. Но сюжет в игре заслуживает внимания хотя бы тем, что приводит персонажа в самые потаенные уголки планеты, а также знакомит его с самыми жуткими ее обитателями, как живущими, так и вымершими.

Спасательные капсулы и Аврора

Через небольшое время после начала игры радиостанция в спасательной капсуле станет принимать сигналы бедствия от других капсул. Первой станет капсула №17. В самих капсулах полезного мало, но рядом с ними практически всегда есть значительное количество обломков для сканирования и/или чертежи для создания различных предметов.

Прежде всего, игрока должно интересовать нахождение частей транспортного средства «Мотылек» – небольшой разведывательной подлодки со средней глубиной погружения, которая сильно облегчит процесс исследования капсул и значительно увеличит скорость передвижения. Также необходимы чертежи сборщика транспорта, где можно будет создать тот самый «Мотылек» и все остальные транспортные средства.

Обратите внимание! При путешествии к капсуле №6 понадобится лазерный резак. Рядом с капсулой будет находиться обломок корабля, внутри которого за запаянной дверью находится чертеж станции модификации техники. Она будет необходима для продвижения по сюжету, так как без нее не выйдет увеличить глубину погружения техники.

Для путешествия на «Аврору» понадобятся «Мотылек», огнетушитель, лазерный резак и ремонтник.

Вход на корабль находится в передней части «Авроры». На корабле потребуется попасть к реактору и запаять дырки с помощью ремонтника. Лучше иметь с собой пару запасных батареек. В каюте погружения найдутся модули увеличения глубины для Мотылька и экзокостюма «Краб», а также детали самого «Краба» для сканирования и модуль эффективности для «Циклопа». После сбора всего этого можно покинуть корабль.

Плавучий остров

Остров располагается на Юго-Западе карты. На нем нужно найти заброшенную базу, что не вызовет затруднений, так как она находится на хорошо видимых возвышенностях. На базе масса предметов для сканирования, также можно найти чертежи стазис-винтовки, которой можно на небольшое время лишить способности к передвижению даже левиафана.

На заметку! Для продвижения по сюжету важно забрать с базы пурпурный ключ.

Субнаутика: прохождение сюжета на горном острове и базах пришельцев

После получения сигнала с корабля спасателей нужно отправиться на горный остров, где корабль будет сбит пушкой пришельцев. Чтобы проникнуть на базу пришельцев, понадобятся пурпурные ключи, валяющиеся в округе. Пульт для отключения пушки находится там же, но в крови героя пульт обнаружит вирус, и доступ будет запрещен, пока персонаж не сможет избавиться от заболевания. Там же будет получена наводка на следующую базу пришельцев – центр исследования болезни.

Внимание! Для прохождения всех инопланетных баз необходимо максимально улучшить модуль погружения костюма «Краб», т. к. спускаться придется на глубину до 1500 метров!

Центр исследования болезни находится в локации Затерянная река на глубине около 900 метров. Там герой получит данные о вирусе и обнаружит у себя первые симптомы. Оттуда следует забрать оранжевые ключи для следующей базы – инопланетной электростанции.

Комплекс находится на глубине свыше 1400 метров. Вход охраняет левиафан морской дракон, которого можно временно заморозить стазис-винтовкой. Если идти вдоль дна, он может не реагировать на героя. Внутри комплекса будет найден рецепт живительных энзимов – лекарства от инфекции. После этого через порталы на базе нужно будет отправиться в различные биомы, каждый из которых содержит ингредиент для создания лекарства.

Субнатика: прохождение финала и постройка ракеты

В каюте капитана на «Авроре» находятся схемы ракеты. Код от каюты 2679 можно найти в других отсеках. Для создания ракеты необходим сборщик техники. При строительстве будет нужен силовой щит подводной лодки, к этому моменту ее тоже необходимо создать, поскольку щит можно скрафтить только в ней.

После завершения строительства останется подняться на лифте и активировать все системы (рычаги и кнопки), после чего сесть в кресло капитана и покинуть планету.

На этом завершается полное прохождение Subnautica. Несмотря на достаточно короткий сюжет, каждый этап прохождения займет несколько часов из-за поиска ресурсов, крафта и исследований. Общее время прохождения варьируется от 25 до 35 часов, в зависимости от того, как быстро игрок будет находить необходимые чертежи, а также инопланетные базы.

Гайд по Субнаутике будет полезен тем, кто уже играет в игру или только собирается это сделать. С его помощью прохождение станет приятным, и будут исключены любые тупики.

Источник

Subnautica. Прохождение

После вступительного ролика начинается игра — мы появляемся в горящей раздолбаной капсуле. Берем огнетушитель и тушим огонь.

После этого можно сразу отправиться наружу и оценить, где мы находимся по отношению к кораблю Авроре. Первоочередная задача — скрафтить баллон кислорода (3 Титана), который увеличит запас воздуха до 75 секунд.

На создание баллона кислорода нужен титан. Титан этот добывается путём сбора крупных металлических обломков с последующей их переработкой. Один обломок даёт 4 единицы титана. Перерабатываем его на крафтовом станке спасательной капсулы.

Теперь приступаем к сбору ресурсов для более вместительный баллона (Баллон+ 2 Стекла+4 Титана+Серебряная руда). И тут нам потребуются стекло и серебро. С кварцем, из которого создается стекло, проблем быть не должно — обычно в стартовой локации совсем недалеко от капсулы есть большая коралловая труба, где внутри этого кварца полно.

С серебром сложнее — тут придется нырять поглубже в пещеры, оно обычно там, в пещаннике прячется. Попутно нам может попасться и медь, это тоже хорошее дело — оно нам очень даже пригодится в самое ближайшее время. Все, что остается стоит сохранить, а места в капсуле не так много. Для облегчения жизни в будущем советую создать несколько водостойких контейнеров (4 Титана) и выкинуть их возле входа в капсулу.

Медь соединяется с 2 грибами в батарейки. А далее создаем уже действительно полезные инструменты. Можно сделать фонарик (Батарея+Стекло), но гораздо важнее будет сканер (Титан+Батарея), который позволит наконец-то заняться изучением окружающего безобразия. Ну и потом делаем ремонтный инструмент (Силиконовая резина+Пещерная сера+Титан). Пещерная сера добывается из цветков, рядом с которыми нападают рыбы-камикадзе… Обычно тусуются они в неглубоких пещерах.

С помощью ремонтника надо отремонтировать искрящиеся части спасательной капсулы, чтобы получить доступ к радио, мед отсеку и восстановить питание (станет светлее). Аптечка мед отсека периодически перезаряжается сама. Нам следует её собирать периодически, лишними они не будут. Радио необходимо для получения координат важных локаций других капсул на будущее.

Периодически наш персонаж будет страдать от голода и жажды, больше от жажды, но в начальной локации это не проблема. Тут плавают рыбы, состоящие из пресной воды. В изготовителе создаем из них бутылки, остальную живность, которую смогли поймать зажариваем и сразу съедаем. Проблем с этим быть не должно.

А далее собираем глайдер (Батарея+Смазка+Медный провод+Титан). Хоть глайдер этот и жрет батарею очень быстро, это штука существенно облегчит наше пребывание в этом водном мире. Батареи старайтесь не выбрасывать, кстати, они потом пригодятся. Теперь можно начать заплывать чуть дальше и глубже.

Через какое-то время радио примет несколько координат капсул, можно сплавать к ним и получить сведения и рецепты. Первый сигнал укажет на местоположение капсулы №17. Капсула не содержит ничего особо полезного, но рядом с ней лежит обломок с кучей чертежей.

Но лучше всего будет провести дыхательные трубки — помереть там, заблудившись в узких коридорах — нечего делать. Хотя риск оправдан — среди прочего там имеется: часть Мотылька, стазисной винтовки, комнаты сканирования и сборщика техники.

Если заплыть внутрь корабля подальше, то там ещё есть декоративные командный стол и стул, зарядчка для батареек, био-реактор, лазерный резак, маячек, грави-ловушки и фрагменты костюма-краба. А самое разумное будет вовсе пока оставить этот лабиринт до лучших времен (а точнее до появления лазерного резака, который распилит мешающие двери и существенно сократит путь). Лучше, отбиваясь от кусачей местной живности поплавать вокруг плато — там полно ящиков, в которых можно просканировать ещё и лазерный резак.

Часть других чертежей будет запрятана около следующего сигнала — капсулы №3. Там же можно найти сборщик техники, без которого создать крупную технику не получится. Ещё внутри пода лежит информация по крафту компаса. Под компас на панели персонажа есть специальный слот.

Где-то к этому моменту наступит день взрыва Авроры. Помимо громкого бума ближайшие к Авроре воды станут радиоактивными. Рецепт костюма защиты от радиации (2 Сетчатых волокна+ 2 Свинца) добавят в крафтовый станок. Свинец добывается там же, где и серебро с золотом. Сейчас у нас есть все необходимое и проще всего это дело добывать с краю от локации с красной травой.

Энергоячейки для Мотылька нам пригодятся чуть позже, однако делать их можно уже сейчас. Для их создания нужны 2 батареи и Силиконовая резина. Для этого израсходованные батарейки и не стоит выбрасывать.

Собираем ресурсы, если надо. Создаем переносной сборщик транспорта (Титановый слиток+Энергоячейка+Смазка), а затем ставим эту штуку и делаем Мотылька (Титановый слиток+Энергоячейка+2 Стекла+Смазка+Свинец).

Ну а теперь собираемся на Аврору (это тот маленький кораблик, что полыхает вдали). Берем аптечек штук 5, огнетушитель, запасную батарейку, ремонтник и сканер. Жратву не берем, просто наедаемся перед отъездом. Ну и садимся в Мотылек.

Нам нужен нос корабля. Но пока мы плывем вдоль Авроры — можем встретиться со Жнецами. Они легко перекусят не только нами, но и Мотыльком, так что при первом признаке опасности — плывем как можно дальше от них. Мотылек можно починить Ремонтным инструментов, главное чтобы окончательно нас не потопили.

Не далеко от корпуса Авроры можно натолкнуться на перевернутую спасательную капсулу под номером 4. Внутри черчеж приманки. Если уж проплываем мимо, то почему бы не захватить чертеж с собой, правда?

Как только вылезем на платформу Авроры нас встретят мелкие кусачие пауки-прыгуны. Лучше не стоять на одном месте долго, максимально быстро очищая контейнеры с лутом и идя вверх по узкой кривой балке.

Где-то возле ящика будет огнетушитель, берем его, он пригодится. Тушим огонь в проходе и идем туда.

Дальше будет развилка. Справа расположена каюта с несколькими чертежами. Потом топаем в противоположную сторону — там будут ящики, блокирующие проход. Тут два варианта: либо найти чертежи гравипушки и раскидать этот бардак, либо запрыгнуть на ближайший крупный ящик с разгону, а с того уже на блокирующую дверь кучу ящиков. Теперь осталось сходить к реактору и залатать дыры Ремонтником, периодически счищая с себя приставучих пиявок ножом. На пути можно встретить запаянные двери, куда без лазерного резака не пробраться. Туда мы вернемся позже.

Коды дверей Авроры:

Грузовой отсек — 1454;
Каюта капитана — 2679;
Двери лаборатории — 6483;
Жилой отсек (каюта 1) — 1869.

Также есть каюта погружения, где хранится модуль глубины MK-1, увеличивающий предельную глубину погружения Мотылька и Экзокостюма. В ангаре с реактором следует отыскать модуль эффективности субмарины Циклоп. Помимо прочего там валяется много воды, еды и батареек, не говоря о чертежах стульев, столов и прочей мелочи. После устранения утечки радиации — фон спадет через 3 дня, так что костюм не снимаем.

А пока можно запихнуть модуль погружения в мотылек. Для этого надо подплыть сбоку и вставить этот модуль в панель. Теперь наш Мотылек может погружаться на 300 метров.

Пока радиация уйдет — не стоит терять время. Лучше посетить плавучий остров в юго-западной области мира, если двигаться от задней части Авроры по прямой строго в сторону океана (или к облакам).

Высадившись, ищите на поверхности острова заброшенную базу, она находится приблизительно посередине этого крупного биома.

Просканируйте содержимое базы, там можно найти важные чертежи: комнату общего назначения, огород, подводные осветители и несколько типов еды.

Комнатой общего назначения является самая большая секция базы, которую трудно не заметить — просто наведите сканер. Огород понадобится для выращивания Картофеля, Мраморной дыни, Луковичного дерева и т.д.

Теперь останется подняться над этой базой по тропе и дойти до развилки.

Если свернуть вправо, выйдешь на гору с дополнительной базой, где хранится чертеж обсерватории.

Слева тоже будет гора, но уже с другой базой, где можно набрать семян различных растений с помощью ножа, а также чертеж стазисной винтовки. В принципе, больше на этом острове ничего не понадобится.

Разве что пурпурный ключ не помешало бы подобрать, который используется для активации различных врат-порталов и крафтится на станке (в одной из узких пещер валяется).

Совсем недалеко от плавучего острова находится капсула номер 19. Глубоко, но для этого у нас Мотылек и имеется, в конце-то концов.

Там мы обнаружим рецепты и пещеру, влезать в которую не советую пока. Лучше оглядеться и пофармить алмазы из сланцевых отложений на стенах. Не забудьте прихватить и пару Литиев, который добывается все из тех же сланцевых отложений. И ещё стоит отсканировать и прихватить маленький растущий шарик (в первый раз я его заколебался искать).

Далее возвращаемся домой и начинаем заниматься строительством базы.

Ищем ресурсы и создаем Комплект проводов (2 Серебра), Микросхему (2 Образца пластинчатого коралла, Золото, Медная проволока) и Батарейку (Медь+2 Гриба). Всю эту кучу соединяем в изготовители и получаем Строительный инструмент. Золото добыть будет не легко, оно водится поглубже, как и серебро. Выпадает не часто. Но нам много и не надо. Кораллы растут недалеко от капсулы сбоку от скал, срезаются ножом.

Не лишнем будет и сварганить лазерный резак (2 Алмаза+Батарея+Титан+Пещерная сера) для открытия дверей.

Для хранения большого количества лута нужно что-то покрупнее инвентаря персонажа и хранилища капсулы. Но перед этим надо определиться с местом строительства. Я бы советовал подальше и поглубже, а конкретнее возле входа в Затерянную реку (ну или хотя бы в Грибном лесу). Хотя месторасположение первой базы не очень и важно.

Строим кучу шкафов на стенах, складываем барахло. Можно ещё где-нибудь воткнуть кровать, чтобы ночью спать как нормальный человек. Весьма пригодится грядка или несколько маленьких клумб, в которых будут расти вкусности и топливо (да, можно и так и так использовать их).

Не плохо было бы сделать изготовитель и отдельную рацию, чтобы не мотыляться к первоначальной локации к нашей родной капсуле. Зарядка для батареек тоже будет весьма кстати. Ну и совсем хорошо будет воткнуть большой аквариум посреди общей комнаты (ещё одной) и вывалить туда все, что поймаем. Но самое главное — чтобы было электричество! Без электричества нет кислорода.

Далее за нами прилетит «Солнечный Луч», если уже не прилетел. И его благополучно собьют. Однако сплавать туда стоит хотя бы за Алмазами и Литием, там их на стенах в пещере полно, главное не заблудиться. Находится остров в другой стороне, т.е. плывем на другие облака.

Можно наткнуться на конструкцию инопланетного происхождения — она нам пока не нужна, но сходить и поглядеть не помешает. Для этого придётся найти два пурпурных ключа доступа (валяются по округе). Третий будет внутри самой базы. С помощью ключей открываются блокирующие путь силовые врата. На базе есть три важных ионных куба и там же начинается сюжет. С собой лучше иметь несколько аптечек.

К данному моменту уже должно было прийти несколько сигналов SOS. Перед заплывом к ним необходимо скрафтить резак. С помощью резака недалеко от пода будем резать дверь (внутри крупного обломка), чтобы проникнуть внутрь и заполучить чертёж станции модификаций для техники. Эта станция жизненно необходима, так как без неё не получится повысить максимальную глубину погружения, а значит, не получится продвигаться по сюжету (там требуется заходить с каждым разом всё глубже).

Вокруг капсул валяется много руд продвинутого типа и чертежи энергетической батареи. Номера капсул могут отличаться, так что действуйте по обстоятельствам.

Теперь не спешим — обустраиваем базу, копим ресурсы. Можно сгонять на Аврору, резак-то у нас теперь есть. Можно посетить другие крупные обломки возле капсул и пооткрывать двери там. Нам нужно найти черчежи и ресурсы для создания Экзокостюма Краб и его бура, Циклопа, а также модификации Мотылька. Не забываем и о уже найденных крупных обломках — там теперь тоже можно откупорить двери и найти много чего полезного.

Чтобы отправиться по сюжету дальше нам нужен Краб с буром и Крюком-кошкой и Циклоп с возможностью погружения до 900 метров, на котором высажено куча расстений для нашего питания и пару Энергоячеек для питания самого Циклопа. Кроме того, стоит развесить шкафчики.

Теперь плывем все глубже по плато с красными водорослями (если старт брать со спасательной капсулы), далее в зону Куш с круглыми грибами и ищем вход в пещеру с огнями.

Погружаемся глубже. Пытаемся проскочить через жнеца. Вариантов тут масса: вылезти и застанить его, попробовать пройти на тихом ходу по краю, выпустить приманку и т.д. Если же нас все же кусают — придется вылазить и запаивать дырки ремонтным инструментом. Благо места дырок отображаются на сканере.

Далее нас ждет база, в которой потребуется фиолетовый ключ (Ион, 2 Алмаза). Ион можно найти на базе, Алмазы недалеко на стенах.

Плывем далее направо (налево ещё один выход из пещеры) до дерева со скатами и там строим базу, чтобы перезарядить батарейки и улучшить Краба и Подлодку до 1300 глубины.

В кислотных озерах есть как Никель, так и Сера, которая нам нужна для дальнейшей модификации Краба и подлодки.

Не спешим — лучше подготовиться перед следующим этапом, который начнется после спуска с водопада. Запасные энергобатареи нам очень даже пригодятся.

Как только все готово, можем спускаться дальше по водопаду в самое пекло.

Тут появляется новая опасность — пиявки, которые присасываются к нашему Циклопу и высасывают энергию. Главное не останавливаться. А уж если остановиться пришлось, то придется либо вылазить и сбивать пиявок ножом, либо использовать защитный щит (если он есть) и тратить 5 единиц зарядки двигателя.

Плывем вдоль реки лавы и через какое-то время попадаем в зал с высокими колоннами. В зале этом, кроме уже привычных пиявок, плавает Морской дракон, который кусает больно, так что лучше его избегать.

Наша задача быстро высадиться в крабе и насобирать Кианит, нужный для финального апдейта Краба и подлодки.

Как только это сделано, то ищем примерно по центру зала несколько дымящихся колонн. Создаем 2 фиолетовые скрижали в Изготовителе (они нам пригодятся). Теперь ищем вход в пещеру. Весьма поможет гидролокатор. Конечно, Дракон никуда не делся и будет нам всячески мешать, так что лучше взять побольше аптечек и перезарядить Ремонтный инструмент.

В пещерах придется побродить рядом с лавой, но в конце мы выйдем к базе, расположенной в центре лавового озера, точнее над ним. Вход сбоку. Внутри базы будет стек Иона и рецепт Синей скрижали.

Возвращаемся на Циклоп и создаем 2 Синие скрижали. Не провоцируя Дракона плывем дальше и ищем спуск ещё глубже. Теперь уже совсем в самое пекло.

Я припарковал Циклоп у спуска и спустился туда на Крабе. Нас ждет лавовое озеро с ещё одним Драконом и ещё одной базой. Пока плывем до базы, уворачиваясь от врагов, стоит просканировать один из кубиков. Нам в мозг выдадут сообщение от Морского императора. Как только пересечем лаву и доберемся до базы — Дракон станет не опасен. Вставляем скрижали, исследуем базу. В бассейне находим Императора и его потомство, которое ещё не вылупилось. Получаем задание найти компоненты для зелья.

В базе базе вставляем ионные кубы и активируем порталы, чтобы не гонять туда-сюда на Циклопе. Нам нужны: Семя Стеблеглаза, Семя Морского Венца, Образец Гриба, Семя призрачной водоросли, Образец Клубнекуста. Все это хозяйство собираем вместе и создаем в изготовителе Инкубационные ферменты. Возвращаемся к Морскому Императору, который нас лечит от болезни. Теперь плывем к Пушке, которая сбила Солнечный луч и отключаем её.

Осталось построить ракету и улететь… Компонентов требуется много, но мы уже знаем где и что.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • какой код мтс если номер начинается на 7
  • какой код мтс в крыму
  • какой код москвы на мобильный
  • какой код москвы на домашний телефон
  • какой код москвы для звонка на стационарный

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии