на чем пишут программы для mac os

Как научиться делать приложения для iOS и macOS

Задумывались ли вы о том, как создаются приложения для iOS и OS X, которыми миллионы владельцев iPhone, iPad и Mac пользуются каждый день? Знаем, что многим приходило в голову заняться разработкой программ для Apple-устройств, однако новички, как правило, пугаются сложностей в процессе обучения и самостоятельного штудирования учебников.

Сама профессия «разработчик приложений для iOS и Mac» является универсальной: она сочетает в себе знание двух языков программирования — Objective C и Swift. Первый представляет собой основной язык Apple, построен на базе языка C и имеет простой синтаксис. Без этого языка не возьмут работать в студии мобильных приложений. А вот Swift относительно свежий язык: Apple представила его в 2014 году, он интегрирован с C и работает быстрее Objective C и Python, позволяя создавать любые программы — как игры, так и полезные приложения.

Сейчас специалистов, которые знают Swift, единицы, поэтому они очень востребованы на рынке. Достаточно зайти на любую HR-площадку, чтобы посмотреть среднюю зарплату iOS-разработчиков — 100 тысяч рублей. Опытные программисты имеют заработную плату в несколько сотен тысяч рублей + различные бонусы от компании.

Чтобы получить наилучший результат за небольшое время и гарантированную стажировку, можно воспользоваться курсом «Программист iOS» от сервиса GeekBrains. Он включает в себя и Objective C, и Swift, то есть по сути на выходе вы получаете две специальности вместо одной. Толковых iOS-программистов компании разбирают как горячие пирожки, так что без работы они не сидят и одной недели.

Приятно, что все удовольствие обойдется дешевле одного семестра обучения в техническом вузе Москвы. В любом случае лучшие инвестиции — вложения в себя и свое образование, и об этом не стоит забывать. А для тех, кто еще не определился с направлением, предлагаем пройти бесплатный курс «Основы программирования».

Новости, статьи и анонсы публикаций

Свободное общение и обсуждение материалов

Лонгриды для вас

Несмотря на то что Марк Цукерберг под присягой утверждал, что WhatsApp не читает сообщения своих пользователей, журналистское расследование показало, что это ложь. Мессенджер имеет доступ к нашим перепискам, и даже сквозное шифрование не может этому помешать

Комиссия App Store представляет большую опасность для всех нас. Apple может начать облагать ей не только цифровые товары, но и вполне себе физические и осязаемые, не говоря уже об услугах. С этим нужно что-то делать

Мало кто знает, что в 2007 году, ещё до появления App Store, у Apple был магазин веб-приложений для iPhone, который размещался на сайте apple.com. Он как нельзя лучше показывает, почему у PWA нет шансов против нативного софта

Да это же реклама geekbrain!заплатили apple insider за нее-вот и пишут!

Источник

Создание программ для Mac OS X. Часть 3: Apple Script

В этой части я расскажу про еще одно интересное средство разработки приложений для Mac OS X — скриптового языка Apple Script.

Apple Script разрабатывался чтобы применяться конечными пользователями, а не программистами, и позволить им контролировать приложения и документы, с которыми они работают. Например, с помощью Apple Script можно открыть фотографию в редакторе изображений, обрезать до нужного размера, записать ссылку на фото в текстовый файл и т.п.

В отличии от того, как пользователь через GUI взаимодействует с приложением, например впечатывает информацию в текстовые поля приложения для работы с базами данных, AppleScript работает совсем иначе, скрипт использует внутреннюю объектную модель приложения, тем самым внося значения в саму базу данных. Это означает, что во время работы скрипта приложение даже не обязательно показывать. Естественно такая модель работы требует того, чтобы ваше приложение было написано с поддержкой Apple Script.

Каждое приложение, которое понимает Apple Script, публикует поддерживаемые комманды в Apple Event словаре, который используется, чтобы определить допустимые комманды.

Язык, очень похожий на натуральный

в подкасте Радио-Т ведущий bobuk говорил что скрипт, написанный на языке Apple Script читается как обычный английский текст. В принцие он прав, т.к. это и есть одна из основополагающих особеннойстей Apple Script.

Движок Apple Script комбинирует глаголы и существительные, чтобы выполнить действия. Например, чтобы напечатать документ, страницу из документа или опеределенный фрагмент, вместо вызова функций printPage, printDocument, printRange, мы берем глагол print и добавляем нужное существительное:

print page 1
print document 2
print pages 1 thru 5 of document 2

tell application «iTunes»
playpause
end tell

tell application «Microsoft Word» to quit

tell application «QuarkXPress»
tell document 1
tell page 2
tell text box 1
set word 5 to «Apple»
end tell
end tell
end tell
end tell

Использовать иерархичность можно следующим образом:

pixel 7 of row 3 of TIFF image «my bitmap»

set pix to 72
set answer to text returned of (display dialog «Enter in the number of inches» default answer «1»)
display dialog answer & «in = » & (answer * pix) & «px»

при исполнии покажет диалоговое окно с запросом ввода кол-ва дюймов, потом это значение конвертируется в пиксели и результат показывается в следующем окне.

Также скрипт можно сохранить чтобы в дальнейшем использовать как полноценное приложение. Обработчик события запуска должен находиться внутри следующей конструкции:

В принципе, его можно и не писать, тогда при запуске обработка скрипта начнется с первой строки в файле.

Если бросить на файл со скриптом пару других файлов, то при запуске будет использован следующий обработчик:

on open theItems
— что-нибудь делаем с этими самыми theItems
end open

Средстав для написания скриптов лежат в /Applications/AppleScript

В качестве редактора/интерпритатора исаользуется ScriptEditor.app

Чтобы открыть Apple Event словарь надо в меню Script Editor нажать File=> Open Dictionary, откроется окно со списком приложений
выбираем нужное(например iTunes) и клацаем OK. Открылось окно с описанием комманд для нужного нам приложения

А теперь напишем простенькое Cocoa приложение, с помощью которого можно контроллировать iTunes
Открываем XCode, File=>New Project, Cocoa Application => в Project Name пишем iTunes_Controller. Добавляем новый Objective-C class «controller». В файле controller.h пишем

interface controller: NSObject <
>
— (IBAction) nextClick:(id)sender;
— (IBAction) prevClick:(id)sender;
— (IBAction) pauseClick:(id)sender;
— (IBAction) playClick:(id)sender;
— (void) executeAppleScript:(NSString*)sctript;
end

В принципе, в этом коде ничего секретно-военного нету. Просто пишем класс, с помощью которого и будем контролировать iTunes. Функции *Click — это обработчики нажатия по соответствующим кнопочкам на форме. А executeAppleScript:(NSString*)sctript — функция, которая будет исполнять скрипт в параметре script.

А теперь клацаем по MainMenu.nib и попадаем в InterfaceBuilder. Добавляем в окно MainMenu.nib новый NSObject и назначем ему класс controller:

Затем разместим на форме четыре кнопки с надписями «next»,«play»,«pause»,«previous» и соеденим их с соотв. обработчиками из класса controller:

Сохраняем все и возвращаемся в XCode. В файле controller.m пишем следующее:

— (void) executeAppleScript:(NSString*)script <
try <
NSAppleScript *ascript = [[NSAppleScript alloc] initWithSource:script];
[ascript executeAndReturnError:nil];
[ascript release];
>
catch (NSException * e) <
NSLog(@«exception:%@»,e);
>
>
— (void) nextClick:(id)sender <
[self executeAppleScript:@«tell application \»iTunes\» \n next track \n end tell»];
>
— (void) prevClick:(id)sender <
[self executeAppleScript:@«tell application \»iTunes\» \n previous track \n end tell»];
>
— (void) playClick:(id)sender <
[self executeAppleScript:@«tell application \»iTunes\» \n play \n end tell»];
>
— (void) pauseClick:(id)sender <
[self executeAppleScript:@«tell application \»iTunes\» \n pause \n end tell»];
>

В принципе в этом коде ничего сложного тоже нет. Единственная интересная вещь — класс NSAppleScript, с помощью объекта которого и выполняем скрипт. Подробнее про NSAppleScript можно почитать здесь.

В принципе, я думаю, что этого достаточно чтобы получить общее представление о Apple Script и попробавть что-нибудь на нем написать.

Источник

Создание программ для Mac OS X. Часть 2: средства разработки и создание простого приложения

В этой части я расскажу вам о средствах разработки приложений под Mac OS X Leopard. Скажу сразу, что буду рассматривать только те, которые предоставляются самой Apple. Другие IDE существуют, но они обычно кроссплатформенные (например Code::Blocks), так что рассказывать о них лучше не в этой статье.

Так вот, на диске с Лео идет инструментарий разработчика Mac OS X — набор необходимых программ и фреймворков для создания приложений. Устанавливается все это дело(приложения, документация, куча примеров, разные полезные утилиты, etc.) в папку /Developer.

После установки имеет 4 основных приложения для разработки:
1. XCode — основная IDE
2. Interface Builder — программа для создания интерфейсов прораммы, хотя ее возможности куда шире
3. Instruments — средство для слежения за программой
4. Dashcode — программа для создания виджетов для Dashboard

А теперь про эти приложения подробнее:
/*многие картинки кликабельны*/

Xcode

Xcode — основная среда разработки, есть все, что и положено для IDE. Расписывать все функции нет особого смысла, т.к. она не сильно отличается от Visual Studio или KDevelop. А вот про нововведения в версии 3.0 упомянуть стоит:

1.подсветка блоков кода:

2. сворачивание(folding) блоков кода(наконец-то)
3. улучшеный(в сторону скорости работы) редактор кода
4. рефракторинг кода

5. поддержка Objective-C 2.0
6. Research Assistant — помощник, который исходя из выделенного текста пытается найти подходящую статью в Help и выводит в своем окне

7. показ ошибок, предупреждений, etc прямо в коде:

8. снимки проекта. Очень удобная вещь, по нажатию клавиш Ctrl+Command+S текущий проэк сохраняется в отдельное место, и потом можно будет к нему вернутся, если что-нибудь намудрил, причем для каждого файла показывается разница между тем что было и что стало:

9. Органайзер. Насколько я понял, это инструмент для управления множества проектов, также позволяет использовать Xcode для написания программ на неизвестных языках для него. Сам еще не разбирался что это, но нашел статью, в которой рассказывается про органайзер подробнее.

Interface Builder


Скрывать не буду и скажу сразу, что IB — самый лучший инструмент для создания интерфейсов из мною опробованных. И не только потому, что простые и понятные интерфейсы в нем легко создавать, а потому, что IB это нечто большее чем редактор интерфейсов, с его помощью можно избавится от написания многих частей кода, связанных с интрефейсной частью. Звучит конечно непонятно, но на примере будет намного яснее(примеры будут в конце).

Для чего же используется IB в процессе создания программы? Только для раскидывания кнопочек по форме — нет. Одна из основных задач IB — связывать объекты друг с другом, с переменными в классе, с разными событиями и т.п.

Instruments


Instruments — средство для слежения за приложениями. Построен на порте под Mac OS X «DTrace tracing framework» из OpenSolaris. Само слежение проходит с помощью отдельных инструментов, которые хранятся в библиотеке и при необходимости перетаскиваются в главное окно. Изначально уже есть много инструментов, например инструмент для слежения за сетевой активностью, загрузкой процессора, чтения-записи на диск. Если нужного инструмента не хватает, то можно его создать самому:

Dashcode

Я думаю из названия понятно для чего предназначена эта программа, а именно — создания виджетов для Dashboard. Баловался програмкой не долго, процесс создания виджета напомнил работу в Macromedia Flash. Вот сделал виджет для чтения rss хабра за секунд 10:

Создание простого приложения средствами Xcode и Interface Builder

Как я и обещал, сейчас мы создадим простое приложение. Что оно будет делать? После ввода текста в поле редактирования и нажатия Enter выводить введенный текст на поле надписи(label). Предупрежу, что не буду подробно рассказывать почему что-то надо сделать именно так, мат.часть пойдет потом, сейчас — простое создание приложения без лишних вопросов.

Итак начнем:
открываем Xcode и выбираем в меню File => New Project, в появившемся окне отмечаем «Cocoa Application» и нажимаем Next:

Далее зададим имя проекта — habr_1 и где он будет хранится(у меня

/xcode/habr_1/):

после этого нажмем Finish и получим проект. Теперь нам нужно добавить класс, который будет реализовать то, что нам нужно. Для этого идем в меню File => New File… и выбираем Objective-C class и жмем Next. В следующем окне нас попросят задаять имя файла, так что пишем «controller»:

Теперь в окне проекта слева в папке Classes появились два файла: controller.h и controller.m. Откроем controller.h и напишем тоже, что и на картинке:

Теперь два раза кликнем по файлу MainMenu.nib, откроется Interface Builder и станет активным. Что мы видим: заготовку под окно, главное меню и окно, обозначающее что мы открыли MainMenu.nib. Нажмем в меню Tools => Library чтобы открыть библиотеку с объектами и Tools => Inspector чтобы видеть свойства этих самых объектов. Теперь нам надо добавить в MainMenu.nib объект, который будет представлять созданный нами класс «controller», так что в библиотеке находим объект NSObject(синий полупрозрачный кубик) и перетаскиваем его в окно с надписью MainMenu.nib:

Переименуем «Object» в «controller» для ясности. Теперь нужно объяснить этому кубику, что он представляет нужный нам класс. Для этого оставляя его активным переходим на вкладку «Identity»(вторя справа) в инспекторе и в выпадающем списке напротив надписи «Class» выбираем наш «controller»:

Теперь добавим на форму из Библиотеки поле редактирования и метку. Для поля редактирования в на вкладке «Attributes»(первая слева) в выпадающем списке напротив надписи «action» выберем «Sent On Enter Only». Должно получится примерно такое:

А теперь начинается самое интересное, мы должны связать переменную «label» из класса с меткой и задать «setText:» в качестве сообщения, которое посылает текстовое поле при окончании редактирования. Свяжем метку с переменной label: сделаем активным наш объект «controller», зажмем Ctrl и левую кнопку мыши над синим кубиком и перенесем курсор на нашу метку, увиди следующюю картину:

после отпускания лкм появляется вот такое окно(в нем будут все классовые переменные, которые по типу совпадают с тем, к чему мы пытаемся связать):

выбираем в нем единственную запись label. Все, теперь мы связали класовую переменную label и нашу метку на форме. Связывание полz редактирования с посылаемым ей сообщением проходит также, только перетягивать надо не с кубика на поле, а наоборот — с поля редактирования на объект controller.

Все, сохраняем MainMenu.nib(File => Save) и возвращаемся в Xcode.

В Xcode открываем файл controller.m и описываем реализацию сообщения:

Сохраняем проект, нажимаем Build and Go и получаем готовое приложение:

Введем что-нибудь в поле редактирования и нажмем Enter, вот результат:

Мощь Interface Builder

А сейчас я покажу вам как IB может упростить жизнь и количество кода. Создадим почти приложение(почти потому, что откомпилировать в полноценное приложение). Что оно будет делать? Выводить состояние слайдера в поле редактирования и иметь кнопку для закрытия.

Итак начнем. Откроем Interface Builder, File => New, выбираем «Window» и клацаем «Choose», получаем окно «Untitled», обозначающее наше окно и заготовку окна, кидаем на нее горизонтальный слайдер, поле редактирования и кнопку, причем в свойствах обзываем ее «Close»:

Теперь проводим связь _от слайдера_к_полю_редактирования_, после отпускания лкм в выпадающем списке выбираем «takeDoubleValueFrom:»:

Аналогично свяжем кнопку с событием terminate: объекта «First Responder» из окна «Untitled»(красненький кубик с единичкой).

Теперь File => Simulate Interface, получаем прототип работоспособного приложения: при изменении положения слайдера изменяется число в поле редактирования, при нажатии на Close приложение закрывается.

Вот так просто можно избавить себя от написания многих строк кода.

А если кто еще не убедился в этом, то посмотрите это видео. В нем сам ОН(не, не RMS) рассказывает и показывает всю мощь Interface Builder(правда перед этим минут 30 пиара NextSTEP):

Источник

Создание программ для Mac OS X. Часть 1: вступление и Objective-C

Я думаю все слышали про Mac OS X как операционную систему для дизайнеров и домохозяек. Но хочется рассказать про средства разработки для OS X, а то хорошие программы пишут, а на чем — никто не знает.

Сразу скажу, что не буду рассказывать про кроссплатформенные фреймворки и тулкиты(такие как Qt) или про создание консольных приложений, я расскажу про то, что в плане создания приложений отличает Mac OS X от других операционных систем, а именно — фреймворк Cocoa. Оговорюсь сразу, что буду стараться избегать сравнений с другими фреймворками, я хочу просто рассказать про Cocoa.

Заглянем немного в историю. Mac OS X — дальнейшее развитие ОС NextSTEP. NextSTEP была первой ОС в которой очень широко использовался язык Objective-C, на нем была написана большая библиотека готовых объектов, причем как и обычные типы данных — строки, массивы, словари, так и объекты, используемые для построения GUI приложений. Поэтому, большая часть приложений под NextSTEP писалась на Objective-C с использованием готовых объектов. Эта самая библиотека и переросла в Cocoa framework.

Но включать в новую ОС почти незнакомый никому API было бы крайне плохим решением, поэтому добавили еще 2: Classic и Carbon.

Classic создан для того, чтобы запускались приложения Mac OS 9, на данный момент рассматривать его бессмысленно, т.к. после перехода на процессоры фирмы Intel по понятным причинам Classic был выкинут из системы.

Carbon был создан чтобы легко перенести приложения из Mac OS 9 в OS X, с возможностью добавить к уже готовому коду программы новую функциональность, доступную только в десятке. Как ни странно, но много приложений до сих пор написаны на Carbon(например MS Office for Mac и некоторые продукты Adobe).

На данный момент фреймворки Carbon и Cocoa развиваются паралельно, но со следующего релиза Mac OS X будут развивать только Cocoa.

Основным языком разработки под Cocoa является Objective-C, а поскольку в дальнейшем все примеры будут идти на этом языке, то впервой части я расскажу именно про него. Но если вы уже владеете Python или Ruby, то изучать Objective-C вам не надо, в XCode 3.0(срада разработки, о ней в следующей части) биндинги для этих языков «искаропки».

Язык программирования Objective-C

Помимо широкого известного и распространенного объектного расширения языка С — языка С++ — есть и другое его расширение — язык Objective-C, обладающий огромной простотой, полной совместимостью с языком С и очень мощной и выразительной объектной моделью, заимствованной из языка Smalltalk.

Язык был придуман Брэдом Коксом (Brad Cox) в начале 80-х годов прошлого века. Целью Кокса было создание языка, поддерживающего концепцию software IC. Под этой концепцией понимается возможность собирать программы из готовых компонент (объектов), подобно тому как сложные электронные устройства могут быть легко собраны из набора готовых интегральных микросхем (IC, integrated curcuits). При этом такой язык должен быть достаточно простым и основанным на языке С, чтобы облегчить переход разработчиков на него.

Одной из целей было также создание модели, в которой сами классы также являются полноценными объектами, поддерживалась бы интроспекция и динамическая обработка сообщений.

Получившийся в результате язык Objective-C оказался крайне прост — его освоение у С-программиста займет всего несколько дней. Он является именно расширением языка С — в язык С просто добавлены новые возможности для объектно-ориентированного программирования. При этом любая программа на С является программой и на Objective-C (для языка С++ это не верно).

Еще одной из особенностей языка является то, что он message-oriented в то время как С++ — function-oriented. Это значит, что в нем вызовы метода интерпретируются не как вызов функции (хотя к этому обычно все сводится), а именно как посылка сообщения (с именем и аргументами) объекту, подобно тому, как это происходит в Smalltalk-е. Такой подход дает целый ряд плюсов — так любому объекту можно послать любое сообщение. Объект может вместо обработки сообщения просто переслать его другому объекту для обработки (так называемое делегирование), в частности именно так можно легко реализовать распределенные объекты (т.е. объекты находящиеся в различных адресных пространствах и даже на разных компьютерах). Привязка сообщения к соответствующей функции происходит непосредственно на этапе выполнения.

Язык Objective-C поддерживает работу с метаинформацией — так у объекта непосредственно на этапе выполнения можно спросить его класс, список методов (с типами передаваемых аргументов) и instance-переменных, проверить, является ли класс потомком заданного и поддерживает ли он заданный протокол и т.п.

В языке есть нормальная поддержка протоколов (т.е. понятие интерфейса объекта и протокола четко разделены). Для объектов поддерживается наследование (не множественное), для протоколов поддерживается множественное наследование. Объект может быть унаследован от другого объекта и сразу нескольких протоколов (хотя это скорее не наследование протокола, а его поддержка).

На данный момент язык Objective-C поддерживается компилятором gcc. Довольно много в языке перенесено на runtime-библиотеку и сильно зависит от нее. Вместе с компилятором gcc поставляется минимальный вариант такой библиотеки. Также можно свободно скачать runtime-библиотеку от компании Apple: Apple’s Objective-C runtime. Эти две runtime-библиотеки довольно похожи (в основном отличие заключается в именах методов), хотя далее я буду ориентироваться на runtime-библиотеку от компании Apple.

Синтаксис языка

В языке Objective-C для обозначения объектов используется специальный тип id. Переменная типа id фактически является указателем на произвольный объект. Для обозначения нулевого указателя на объект используется константа nil. Кстати про id: движок игры Doom разрабатывался на рабочих станциях Next, так что может есть связь между типом id и названием idSoftware.

Для посылки сообщений используется следующий синтаксис:
[receiver message];

Сообщение может также содержать параметры:
[myRect setOrigin:30.0 :50.0];
В этом примере именем метода (сообщения) является setOrigin. Обратите внимание, что каждому передаваемому аргументу соответствует ровно одно двоеточие. При этом в приведенном примере первый аргумент имеет метку (текст перед двоеточием), а второй — нет.

Язык Objective-C позволяет снабжать метками каждый аргумент, что заметно повышает читаемость кода и снижает вероятность передачи неправильного параметра.
[myRect setWidth:10.0 height:20.0];
В этом примере в качестве имени сообщения выступает setWidth:height:.

Также поддерживается возможность передачи произвольного количества аргументов в сообщении:
[myObject makeGroup: obj1, obj2, obj3, obj4, nil];

Как и функции, сообщения могут возвращать значения, при этом в отличии от языка С, типом возвращаемым по умолчанию значения является id.
float area = [myRect area];

Результат одного сообщения можно сразу же использовать в другом сообщении:
[myRect setColor:[otherRect color]];

Как уже говорилось, в Objective-C классы сами являются объектами. Основной задачей таких объектов (называемых class objects) является создание экземпляров данного класса. При этом само имя класса играет двойную роль — с одной стороны оно выступает как тип данных (т.е. он может быть использован для описания указателей на объекты данного класса). А с другой стороны имя класса может выступать в качестве объекта, которому посылается сообщение ( в сообщениях имя класса может принимать участие только как receiver). В языке Objective-C нет встроенного типа для булевских величин, поэтому обычно такой тип вводится искусственно. Далее я буду для логических величин использовать тип BOOL с возможными значениями YES и NO(ИМХО более понятней, но не так “политкорректно” как true/false).

Создание новых классов

Все новые директивы компилятору в языке Objective-C начинаются с символа @. Как и в С++ описание класса и его реализация разделены (обычно описание помещается в заголовочные файлы с расширением h, а реализации — в файлы с расширением m).
Ниже приводится общая структура описания нового класса:
@interface ClassName: SuperClass
<
instance variable declarations
>
method declarations
end

В версии runtime от Apple все классы имеют общего предка — класс NSObject, содержащий целый ряд важных методов. Описание переменных ничем не отличается от описания переменных в структурах в языке С:
@interface Rect: NSObject
<
float width;
float height;
BOOL isFilled;
NSColor * color;
>
end

Каждое описание начинается со знака плюс или минус. Знак плюс обозначает, что данный метод является методом класса (т.е. его можно посылать только class object’у, а не экземплярам данного класса). Фактически методы класса являются аналогами статических методов в классах в языке С++. Знак минус служит для обозначения методов объектов — экземпляров данного класса. Обратите внимание, что в Objective-C все методы являются виртуальными, т.е. могут быть переопределены.

Ниже приводятся описания возможных методов для класса Rect.
@interface Rect: NSObject
<
float x, y;
float width;
float height;
BOOL isFilled;
NSColor * color;
>
+ newRect;
— (void) display;
— (float) width;
— (float) height;
— (float) area;
— (void) setWidth: (float) theWidth;
— (void) setHeight: (float) theHeight;
— (void) setX: (float) theX y: (float) theY;
end

Обратите внимание, что имя метода может совпадать с именем instance-переменной данного класса (например, width и heigh).
Тип возвращаемого методом значения указывается в круглых скобках сразу же после знака плюс или минус (но перед названием метода). Если тип не указан, то считается, что возвращается значение типа id. Далее идет имя метода, где после каждого двоеточия задается тип аргумента (в круглых скобках) и сам аргумент. Язык Objective-C позволяет для аргументов метода задавать также один из следующих описателей — oneway, in, out, inout, bycopy и byref. Данные описатели служат для задания направления передачи данных и способа передачи.

Для подключения заголовочного файла в Objective-C вместо директивы #include используется директива #import, полностью аналогичная #include, но гарантирующая что данных файл будет подключен всего один раз.

Реализация методов класса выглядит следующим образом:
#import «ClassName.h»
@implmentation ClassName
method implementations
end

Ниже приводится пример реализации методов класса Rect, описанного ранее.
#import «Rect.h»

+ newRect <
Rect * rect = [[Rect alloc] init];
[rect setWidth: 1.0f];
[rect setHeight: 1.0f];
[rect setX: 0.0f y: 0.0f];
>
— (float) width < return width; >
— (float) height < return height; >
— (float) area < return [self width] * [self height]; >
— (void) setWidth: (float) theWidth < width = theWidth; >
— (void) setHeight: (float) theHeight < height = theHeight; >
— (void) setX: (float) theX y: (float) theY <
x = theX;
y = theY;
>
end

Как видно из примера выше, в методах доступны все instance-переменные. Однако, как и в С++, есть возможность управлять видимостью переменных (видимостью методов управлять нельзя) при помощи директив private, protected и public (действующих полностью аналогично языку С++).

Как работает механизм сообщений

Компилятор переводит каждую посылку сообщения, т.е. конструкцию вида [object msg] в вызов функции objc_msgSend.

Эта функция в качестве своего первого параметра принимает указатель на объект-получатель сообщения, в качестве второго параметра выступает т.н. селектор, служащий для идентификации посылаемого сообщения. Если в сообщении присутствуют аргументы, то они также передаются objc_msgSend как третий, четвертый и т.д. параметры. Далее происходит поиск подходящей функции среди функций данного класса, если такой не найдено, то среди функций родительского класса, если и там не найдено, то среди функций родительского класса родительского класса( :-) ) и т.д. Если метод (т.е. соответствующая ему функция) находится, то осуществляется его вызов с передачей всех необходимых аргументов.

В противном случае объекту дается последний шанс обработать сообщение перед вызовом исключения — селектор сообщения вместе с параметрами «заворачивается» в специальный объект типа NSInvocation и объекту посылается сообщение forwardInvocation:, где в качестве параметра выступает объект класса NSInvocation.

Если объект поддерживает forwardInvocation:, то он может либо сам обработать посылаемое сообщение, либо переслать другому объекту для обработки:
— (void)forwardInvocation:(NSInvocation *)anInvocation
<
if ( [someOtherObject respondsToSelector: [anInvocation selector]] )
[anInvocation invokeWithTarget: someOtherObject];
else

>

Создание и уничтожение объектов

В самом языке Objective-C нет специальных команд для создания и уничтожения объектов (подобных new и delete). Эта задача ложится на runtime-библиотеку и реализуется при помощи механизма посылки сообщений.
Создание нового объекта разбивается на два шага — выделение памяти и инициализация объекта. Первый шаг реализуется методом класса alloc (реализованном в классе NSObject), который выделяет необходимое количество памяти (данный метод используется для выделения памяти не только для объектов класса NSObject, но и любого унаследованного от него класса). При этом выделяемая память обнуляется и в атрибут isa записывается указатель на class object соответствующего класса.

Обратите внимание, что сообщение alloc посылается class object-у требуемого класса и это сообщение возвращает указатель на выделенную под объект память.

Собственно сама инициализация объекта (т.е. установка значений его instance-переменных, выделение дополнительных ресурсов и т.п.) осуществляется другими методами, по традиции имена этих методов начинаются с init. Обычно такое сообщение посылается сразу же после сообщение alloc, по адресу, возвращенному этим сообщением.

id anObject = [[Rectangle alloc] init];

При создании нового класса обычно нет необходимости переопределять метод alloc, а вот необходимость переопределения метода init возникает достаточно часто (хотя во многих случаях можно положится на обнуление памяти alloc’ом).

Обратите внимание, что метод(ы) init является обычным методом, ничем не выделяющимся среди остальных (в отличии от С++, где конструктор — это особый метод, у которого например нельзя взять адрес). Поэтому при создании нового класса и метода init вызов переопределенного метода init (при помощи [super init]) должен быть произведен явно в самом начале метода.

Mac OS X (как и NextStep) для управления временем жизни объектов используют reference counting — каждый объект содержит внутри себя некоторый счетчик, при создании устанавливаемый в единицу.

Посылка объекту сообщения retain увеличивает значение этого счетчика на единицу (так все контейнерные классы библиотеки Foundation при помещении в них объекта, посылают ему сообщение retain). Установившейся практикой является посылка объекту сообщения retain всеми, заинтересованными в нем сторонами (объектами), т.е. если вы запоминаете ссылку на объект, то следует послать ему сообщение retain.

Когда объект перестает быть нужен, то ему просто посылается сообщение release. Данное сообщение уменьшает значение счетчика на единицу и, если это значение стало меньше единицы, уничтожает данный объект.

Перед уничтожением объекта ему посылается сообщение dealloc, позволяющее объекту произвести свою деинициализацию. При этом это также является обычным сообщением и в нем Вы явно должны в конце вызвать унаследованную реализацию через [super dealloc].

Objective-C 2.0

На WDC2006 Apple представила новую версию языка — 2.0. Среди нововведений были отмечены сборка мусора, быстрая энумерация, свойства в классах, 64-битная поддержка и многое другое. Следует отметить, что эти нововведения доступны только для Leopard.

Сборка мусора

Objective-C 2.0 позволяет производить автоматическую сборку мусора, правда это опционально.

Свойства

Ранее для изменения и чтения instance variables необходимо было писать методы возврата и задания значения(т.н. getters and setters), теперь можно писать так:

@interface Person: NSObject <
>
@property(readonly) NSString *name;
@property(readonly) int age;
-(id)initWithName:(NSString)name age:(int)age;
end

Получить имя можно так:
NSString *name = aPerson.name;

Быстрая энумерация

Теперь добавлен аналог оператора foreach:
for (Person *p in thePeople) NSLog(@»%@ is %i years old.», [p getName], [p getAge]);

Для первой части хватит. При составлении статьи были использованы материалы сайтов developer.apple.com и steps3d.narod.ru(кстати единственный сайт, на котором есть информация про программирование в Mac OS X на русском).

В следующей части расскажу про среду разработки XCode и редактор интерфейсов Interface Builder, а также покажу создание совсем простенького приложения.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • На чем пишут программы для linux
  • На чем пишут программы для ios
  • На чем пишут программисты
  • на чем пишут ботов в телеграмме язык программирования
  • На чем писать скрипты для windows

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии