темная сделка ужас аркхема

Сыщики третьего издания «Ужаса Аркхэма»

29 декабря 2019

Информация

Текст

Часть настольных посиделок осени и зимы уходящего года была отдана под партии в «Ужас Аркхэма» третьей редакции. Разбирать подробно, что есть такое эта настолка — что лучше, что хуже в новой редакции, — сегодня не буду, так как сложившиеся мнения у людей настолько противоположные, что ни к чему конструктивному разбор не приведёт, даже обзор писать не хочется, бросая его в пламенный вихрь холивара. Поэтому сразу обозначу, что данная статья чисто фанатская (?) и предназначена, прежде всего, для тех, кому игра нравится. Как понятно из заголовка, сегодня хотелось бы обсудить главных героев игры — сыщиков. Их умения, стартовые вещи, общий потенциал и полезность для команды.

Итак, у каждого сыщика есть несколько параметров, по которым их можно сравнивать, а именно:

В «Ужасе Аркхэма» зачастую нет чёткой специализации, и даже обычная секретарша становится отличным бойцом, если встанет посреди улицы с пулемётом наперевес. Да, она будет хуже в бою, чем персонаж с тем же пулемётом, заточенный под сражения, но сразиться со злом любой степени древности вполне сможет. Поэтому нижеследующие размышления лишь описывают общие впечатления о героях и передают некоторый опыт, набранный в партиях с участием определённых сыщиков.

Норман Уизерс

Дедушка-астроном, обладающий крепкой волей и интеллектом. Старика сложно напугать, ведь он видел тако-о-ое, поэтому тёмные леса, мужики в капюшонах и ритуальные пентаграммы его не выводят из равновесия. Сильно проседает у дедушки разве что общение; из-за его нелюдимости и единички в этом параметре лично я не раз получал люлей в аркхемском казино La Bella Luna, просто проходя мимо. Не бродите по злачным местам этим учёным мужем (да и любыми героями с низким общением) — всё время заговаривает с чёткими пацанами о звёздах, чего те не понимают и отвечают кулаками на мудрёные речи.

Умение «Среди звёзд» средней паршивости. С одной стороны, весьма полезная штука, так как выполнять дополнительные действия в этой игре всегда дело эффективное. С другой — оно пригождается далеко не всегда, так как есть условия и плата, так что по факту б о́ льшую часть игры ничего не делает. Умение не бесполезно, но у других сыщиков здесь бывает кое-что намного лучше.

Из обмундирования у Уизерса изначально есть заклинание телепорта («Поиск врат» который) и два очень хороших предмета на выбор: Астрономический справочник и Драгоценный сувенир. Выбрать между первым и вторым достаточно сложно, так как оба предмета полезны во многих ситуациях. Перебросы нужны всегда; пусть у Астрономического справочника и есть условие, подстроиться под него часто несложно, но да, иногда он не будет работать. А вот Драгоценный сувенир полезен всегда и везде: принимает на себя до трёх ужасов и при этом потенциально может поглощать его бесконечно. Я склоняюсь к сувениру, так как он безусловный и может применяться с самого первого хода в комбе с «Поиском врат».

Мари Ламбо

Певица с хорошими знанием и общением. Второй параметр равен 4 и позволяет Мари тусоваться в любых барах, кабаках и казино Аркхэма с пользой; к тому же именно она на том же вокзале легко подбирает союзников в команду, убалтывая их сразиться со злом. Бонусом идёт солидный стартовый капитал в 4$, на который сразу можно прикупить какой-нибудь полезный предмет.

Умение Мари «Дымчатый бархат» самое сильное во всей игре. Оно тупо даёт ещё одно действие одному из сопартийцев. И если при игре вшестером получится, что вместо 12 действий в сумме ваш отряд выполнит 13, то есть чистый профит 8 %, то при игре дуэтом вы получите +25 %, то есть в игре будет участвовать как бы не 2 сыщика, а 2,5. Это очень круто и я даже не знаю, зачем отказываться от этого персонажа в пользу какого-то другого. Разве что в соло бессмысленно брать.

После опробования и того, и другого я склонился в пользу таланта, так как плюсики на атаку и заклинания можно получить и другими способами, пусть и не сразу (благо при наличии стартовых четырёх баксов можно прикупить что-то хорошее уже в первом раунде), а вот уникальную возможность быстро бегать / получать деньги / много драться, да бесконечный запас трофеев бонусом — такого нельзя приобрести никак.

Венди Адамс

Русская беспризорница (судя по её биографии на оборотной стороне планшета) имеет на выбор самые плохие вещи — что логично, — но обладает потрясающим умением «Короткий путь», позволяющим ей творить крутые финты на улицах Аркхэма, и мощным Маминым амулетом. Из вещей на выбор предлагают Таинственное фото её пропавшего отца и игрушечного медвежонка Мистера Косолапа. Они не сказать что плохие, но улучшать один навык при получении улики или избегать боя с монстрами, причём один раз за партию? Серьёзно? Что первый, что второй предметы не фонтан, поэтому брать можно что угодно, я так считаю — всё в равной степени бесполезно.

По параметрам тоже порядок. Общение, как и у астронома, никакое — бродяжкой отправляться куда-то что-то выпрашивать идея, очевидно, плохая. Поэтому, чуть подкачав силу, внимание и навык по вашему выбору, нужно заняться чем-то полезным для команды. Да-да, именно три параметра Венди Адамс может прокачать, её показатель собранности равен 3, что выше средней двойки у остальных.

Кэлвин Райт

Самый универсальный персонаж в игре и мой любимчик. Крот, вступивший в ряды поклонников древних богов, самозваный культист, проводивший кровавые ритуалы и знающий систему изнутри, так сказать. Впоследствии сбежал и стал спасать мир с друзьями.

Все его параметры равны тройке (кроме воли 1), у него три денежки на старте и великолепный Кинжал Душ, стыренный на прежней «работе». +2 к атакам / +2 к «защите», так что два самых важных броска в игре «прокачены» на 2 у Кэлвина с самого начала. Помимо этого у него дополнительные 2 жизни и 2 разума (состояние «До конца времён»), две единички из которых восстанавливаются сами по себе при выпадении из мешка жетона расплаты.

Умение «Друг познаётся в беде» — самое имбовое лекарское, которое можно придумать. Кэлвин обменивается здоровьем и/или рассудком в любом количестве с любым сыщиком или союзником на игровом поле. О_о То есть он может вылечить кого угодно и где угодно — вытащить из любой задницы, так сказать. Его товарищи как бы понимают, что за их спинами человек в теме, сам резал людей не раз, такого маньяка даже культисты боятся.

А чтобы окончательно подтвердить его двинутость, игра позволяет взять ему на старте особое состояние «Голос посланника», звучащий в головушке Райта. Это позволяет герою перебрасывать любые кубы в любых количествах и по несколько раз за раунд, расплачиваясь разумом. Очень полезно и практически исключает провалы в каких бы то ни было начинаниях этого маньяка. Одно но — с этим состоянием на Райта навешивается «Тёмная сделка», не самое весёлое состояние, но «прокает» оно редко (и чем меньше персонажей в партии, тем реже), к тому же подвержено коррекции перебросами Райта.

Томми Малдаун

Паренёк-полицейский, являющийся командным игроком, так как его умение «Оградить от беды» позволяет прикрывать собой сопартийцев от монстров, что полезно только когда есть кого защищать, понятное дело. В соло пробовать им играть вряд ли стоит (я пробовал), так как несмотря на шикарное стартовое ружьишко «Бекки» — мощная штука на +4 к атаке — параметр знания в 2 единицы не позволит эффективно зачищать локации от ужаса, что рано или поздно приведёт к провалу.

Но в команде с хотя бы одним интеллектуалом парень могёт. В роли танка-гварда он смотрится просто великолепно, не давая подбираться монстрам к охраняемому им субъекту. Ружьё и ещё две отличные вещи на выбор: Мотоцикл и Наручники. Что первая, что вторая прекрасно смотрятся в арсенале. Мотоцикл позволяет быстрее перемещаться по карте, а с помощью Наручников так вообще можно побеждать монстров с одной тычки, правда, монстры эти должны быть людьми, на чьи рученьки будут надеты наручники. Так что если предстоит сценарий, где много врагов-людей, стоит задуматься о том, чтобы взять в команду полицейского с наручниками — аресты гарантированы один за другим. Особенно важно то, что при помощи Наручников удаётся обезвредить 2-х монстров за раунд, а не 1, как это бывает у всех остальных. Так что Томми в качестве бойца просто великолепен.

Даниэла Рейес

Первый персонаж, за которого я сыграл в «Ужас Аркхэма 3ed». Просто потому что читал про неё книжку из серии, выпущенной FFG. Женщина-механик из тех персонажей, которые хороши во всём и ни в чём одновременно. Если тот же маньяк Кэлвин Райт, о котором писал выше, великолепен и по параметрам, и за счёт умений + вещей, то Даниэла может похвастаться разве что параметрами. Остальное у неё неплохо, но на фоне Райта смотрится печально.

Бонусом в начале партии Даниэле выдаётся мотоцикл, как и полицейскому, как бы намекая нам на их сходство. Задачи в партии у них похожие, но если Томми чистейший танк, девушка-механик более универсальна и гибка.

Минь Тхи Фан

Один из лучших саппортов в игре. Когда в сценарии нужно изучить много улик — да даже когда не надо, — просто сгружайте этой секретарше все улики, и они рано или поздно будут изучены без траты действий, благодаря стартовой книге «Король в жёлтом» в инвентаре. Любые пассивные действия — это всегда отличный бонус и буст, а тут вам со старта дают такую приятную плюшку.

Выбор, предоставляемый на старте между талантами Взаимопомощью и Аналитическим умом, разрешается следующим способом. Оба таланта очень хороши, но отталкиваться при решении стоит от количества сыщиков в партии. Если вас много (4+), то берём Взаимопомощь; она, как и следует из названия, будет часто и неслабо помогать команде. Если же в игре участвует всего 3- персонажа, то Аналитический ум наше всё; благодаря ему секретарша легко убегает от монстров и быстро и ловко зачищает локации от ужаса.

Вообще Минь Тхи очень командный игрок и ходить ей нужно в группе с хотя бы одним сопартийцем, который не только сможет защитить её, но и сам будет получать отличные плюшки от героини. Либо Взаимопомощь зайдёт, либо врождённое умение «Оглянись вокруг» на переброс кубов. Шикарно же?

Агнес Бейкер

Боевой маг мира Аркхэма, вся завязанная на применение заклинаний. В начале партии получает амулет Гиперборейская реликвия, прокачивающий навыки при чтении заклинаний — опять пассивная способность, что очень круто, ведь можно не тратить действия на прокачку вообще, а заниматься своими делами, читая заклинания. Заклинаний перед игрой на выбор даётся два: атакующее и защитное. Защита плоти при касте отменяет физический урон по числу успехов, что может полностью нейтрализовать самых сильных монстров, с учётом того, что на старте у Агнес параметр знания равен 4. С учётом же врождённого умения «Сила крови» к нему прямо старта можно добавлять +2 при кастах, что полностью обезвреживает монстров.

Но зачем нам это нужно, когда можно выбрать атакующее заклинание «Буря духов», ведь лучшая защита — это нападение? Читаем это заклятие и наносим урон монстру по числу успехов. Разве не шикарно? Представьте, что со второго раунда вы уже бросаете на атаку 7 кубов! Это настолько же круто как ружьё полицейского. Вот только полицейский сильно не прокачается в этом плане, а Агнес сможет по ходу найти крутые книжки заклинаний, способные увеличить бросок до 10 кубов точно — ни одному Ктулхе не выжить. За это приходится расплачиваться здоровьем, но оно того стоит.

Дженни Барнс

Ходячий мешок с деньгами, достающая деньги из ниоткуда для всей команды при помощи умения «Трастовый фонд». С поддержкой Дженни есть один маленький финт — все персонажи могут быстро передвигаться по карте, тратя деньги на такси, которые она может майнить бесконечно. Под это должны сложиться условия и это не так эффективно, как может показаться, но порой пара задействований Фонда у нас приводила к быстрым пробежкам по карте и достижению целей поисковиками/бойцами.

Стартовый талант «В поисках Изи» — полезная штука, редко (из-за своей цены), но метко пригождающийся переброс любых кубов. Один раз он, можно сказать, бесплатен, так как урон можно положить на него, а вот впоследствии придётся пользоваться им исключительно осмотрительно.

На выбор у Дженни две роли: если она возьмёт Безупречный стиль, то, как описано выше, станет настоящим саппортом и денежным мешком, способным только добывать деньги для остальных членов команды; второй же вариант — боец с Двойняшками 45-ого калибра, великолепные пистолеты — +3 к атаке и +1 к результату одного куба — позволят отлично справляться с большинством угроз с самого начала партии, так как попасть ими в любого монстра плёвое дело при стартовой силе Дженни 3.

Майкл Макглен

Также на выбор гангстеру даются талант Бандит О’Бенниона и машина под звучным названием Старое ведро. Первый помогает собирать деньги пачками, где бы Макглен ни находился, что-то типа Трастового фонда Дженни Барнс, машина же поинтереснее — она может выступать в качестве отличного щита от физического урона для нашего героя, а в подходящих случаях давить чудовищ, к которым не очень хочется приближаться.

Берём парня, если в сценарии придётся много драться — там Майкл сможет стать незаменимым помощником для всей команды. Но порой можно смело обойтись и без него; какой-то особой ценности он не несёт. По-моему, в сценарии «Пробуждение Азатота», например, выбор Макглена будет не самым эффективным, ведь сильных монстров там не так много. Второй вариант использования — в качестве денежного мешка, как и в случае с Дженни Барнс. Герой. умеющий отлично сражаться, да ещё саппортящий остальных, подкидывая финансы на лечение / покупки / передвижение, в команде будет не лишним.

Декстер Дрейк

Универсальный маг, способный прокачаться во что угодно. Повышенные параметры знания и общения сразу намекают на направленность его действий — снятие жетонов угрозы с поля и сбор денег / союзников в соответствующих локациях. За счёт умения Магический дар зачистка местности производится почти со 100-процентным упехом, а стартовое заклинание Туманы Р’Льеха даёт возможность спокойно заниматься этим делом, легко скрываясь от монстров.

На выбор также даются заклинание Астральное путешествие и предмет Трость фокусника. Первое позволяет герою оказываться всегда там, где нужно команде, мгновенно передвигаясь по карте. А вот трость фокусника — спорная штука. Она даёт +2 к чтению заклинаний и +2/+2 жизней и разума. И если вторая часть безусловно хороша, то первая начинает работать, только когда в арсенале иллюзиониста появляется достаточное число заклинаний для того, чтобы читать их каждый ход. До тех же пор Трость почти полностью бессмысленна (почти, потому что Туманы Р’Льеха всё же подпадают под её воздействие).

В общем, сказать о Декстере можно лишь одно — берите его по своему вкусу. Если не хватает бойцов в отряде, можно попытаться взять Трость фокусника и надеяться, что в приключениях вам выпадет боевое заклинание — тогда этот парень сможет разносить чудовищ в пух и прах, знаю по собственному опыту. Как-то он кидал у меня 10 кубов в атаке с перебросом. Но это из области «повезло». Если же вы выберите Астральное путешествие, то у команды появится отличный бегунок / закрыватель брешей в обороне, всегда оказывающийся в нужном месте и быстро зачищающий локации. В этом виде он понравился мне больше.

Рекс Мерфи

Ненавидимый мною персонаж и, по совместительству, любимый у одного игрока в нашей компании. Прямо ненавижу этого бесполезного репортёра. Умение «Семейное проклятие» говорит об этом герое всё и полностью: его нельзя проклясть, его нельзя благословить, то есть, ни плюс, ни минус, но — успехами для него считаются только шестёрки на кубах. В два раза порезанный шанс сделать хоть что-то — за такое уродство должно даваться что-то по-настоящему клёвое посредством остальных карт вещей и талантов. Давайте же посмотрим.

Первый плюс: в отличие от всех остальных героев, у Рекса Мерфи суммарное число жизней и разума равно 14, а не 12. Неплохо, но стоит ли это постоянных провалов во всём? Определённо нет, эти две дополнительные единицы уплывут из-за Семейного проклятия так быстро, что вы даже их не заметите.

Второй и третий плюсы: собранность героя не ограничена, то есть он может прокачать хоть все пять параметров на +1, а второе встроенное умение «Никогда не сдавайся», разрешающее ему прокачивать параметры при провале любой проверки, лишь усиливает его способность. Хорошо ли это? Определённо да, но каждая лишняя единица в параметре даёт лишь 1 кубик, что равнозначно дополнительному 17-процентному шансу на успех. Это мало. В сумме с +1 жизнь /+1 разум уже кое-что, но недостаточно.

Два таланта на выбор: Вопреки неудачам и Теперь всё сходится! совершенно не дают выбора, так как второй добавляет +1 к значению кубов при действии «изучение», что лишь «приводит в норму» Рекса, соответствующую остальным сыщикам, да и то лишь в одном, самом редком действии «изучения». Так что приходится брать второй талант, и он хорош: Вопреки неудачам позволяет добавлять к каждому параметру не +1, как обычно, а по +2 жетона. Итого, если брать среднюю температуру по больнице, сыщики обычно докачиваются до 15 единиц во всех параметрах в сумме, Рекс же может добраться до показателя в 23 единицы. Солидная прибавка. Но самое смешное заключается в том, что даже она лишь приводит его в «норму», и это с учётом того, что нужно ещё полностью прокачаться, а это не быстро. А до того времени придётся страдать и проваливать проверки.

И можно было бы совсем выбросить этого сыщика из ротации за бесполезностью, но авторы не дураки и наделили его ещё одной полезной вещичкой и талантом. Карта таро Башня даёт один из самых самый эффективных бонусов в игре — безусловный переброс кубов. Отличная вещичка. Талант Поиск правды так же хорош, немного поддерживает финансово и старается нивелировать минус сыщика.

Если окинуть взглядом Рекса Мерфи в целом, то в сумме по всем параметрам выходит так, что он полноценный сыщик, но, с другой стороны, чуть ли не гарантированные провалы на старте и невозможность им сделать что-то на уровне остальных отбивают всю охоту им играть. Да, таланты и умение всячески стараются нейтрализовать его Родовое проклятие, но если все его стартовые карточки призваны уравновесить его стартовый же минус, то какой от этого толк?

***

В целом, все сыщики новой редакции более-менее равноценны. Некоторые полезнее в командных играх, когда игроков много, некоторые, наоборот, в соло и дуэльно-направленных. Но не выявлено очень уж имбовых и слабых. Из явных примеров разве что аутсайдер Рекс Мерфи и оверповер Мари Ламбо в дуэли. У остальных либо есть интересные плюсы, которые хочется использовать, отыгрывая за персонажа, либо они просто эдакие середняки, способные идти по сценарию наравне со всеми.

Источник

О Древнем Ужасе

Текст

духовном наследнике Ужаса Аркхэма (или просто Ужас Аркхэма 2.0)

Самое главное: Игра очень (просто очень-очень) похожа на Ужас Аркхэма. То есть если среди Вас есть люди, которым не нравился Ужас Аркхэма («Ну мы просто 4 часа кидали кубики, а я с телефона сидел в контакте и ждал когда же это закончится»), то Вам с большой долей вероятности не понравится и Древний ужас. Ни одному человеку из моих друзей, которые отказывались играть в Ужас Аркхэма, не понравился и Древний ужас. К счастью таких друзей у меня не сильно много.

Итак, отличия от Ужаса Аркхэма (сразу предупреждаю, что это мое личное мнение, оно не несет в себе цель кого-то обидеть и бла-бла-бла):

Положительные:

Меньше фаз хода в раунде. Наконец-то фазы всего 3, а не 5 как в Аркхэме. Этого удалось достичь простым объединением фаз. Вроде бы длительность хода от этого не поменялась, но как-то легче объяснять правила и по ощущениям как-то динамичнее что ли.

Выравнивание времени хода игроков. Если раньше были такие моменты, когда ты походил и остановился на улице и больше в этот ход с тобой ничего не происходит (А в это время другие игроки дерутся с монстрами, контактируют в локациях, в других мирах), то в новой игре обязательно 2 действия и контакт. Причем все действия примерно по времени одинаковы. Контакты тоже за исключением боя с монстром, который дает право после завершения пройти еще один контакт.

Большая сюжетность игры. Теперь часть контактов и монстров будет уникальна для этого древнего. На многие карты добавили сюжетный текст.

Количество игровых элементов зависит от количества игроков. В Аркхэме немного зависела сложность игры от количества игроков, да и то не сильно. В конце концов, врат надо было запечатать всего 6 всегда! В Древнем ужасе зависит от игроков практически все: сколько врат откроется, сколько монстров вылезет, сколько улик на поле, как бороться с древним, как бороться с эпическими монстрами, сложность закрытия слухов. Из-за этого, кстати, практически всегда всем игрокам есть что делать. Нет такого: Вася и Лена идут закрывать врата, а я буду просто тусоваться по карте!

Заклинания. Украли у МОМ идею с переворотом карты заклинаний. Теперь после того, как пройдешь проверку на заклинание, переворачиваешь карту. Обычно чем больше у тебя успехов выпало, тем лучше сработает заклинание, а если вообще не выпало, то сам виноват. Это просто таки подталкивает использовать заклинания тем, у кого высокий навык знания. Теперь «знающие» игроки не бесполезны.

Игра стала конечной. Т.е. теперь не получится играть в нее 8 часов и не доиграть. Она длиться столько ходов – сколько по сценарию замешалось карт мифов. Закончились карты мифов – миру конец. У нас один раз оставалось только 3 карты мифов до конца.

-Правила победы. Для победы надо разгадать 3 или 4 загадки, которые, хоть немного одинаковы по своей сути, все-таки вносят некоторое разнообразие, в отличие от «закройте 6 врат, если не получилось, убейте древнее божество».

Нейтральные:

Убрали руки. Помните, как вы хотели использовать одновременно мощное заклинание и топор, а было нельзя, так как руки всего две? Теперь все значительно проще: + к навыку дает только карта с наивысшим значением этого навыка, а остальными свойствами предметов можно пользоваться без ограничений. Вроде бы все хорошо, но к концу игры прохождение всяческих проверок (особенно бой) сильно замедляется из-за большого количества карт на руках. То есть начинаешь бросать кубики, одна карта дает плюс 3 кубика, вторая может позволить перебросить этот кубик, третья может прибавить единицу к значению и т.д. И за всем этим надо следить. И на многих картах это свойство можно использовать раз в раунд. В конце игры путаешься.

Карты состояний. Теперь появились карты состояний, похожие на МОМ, но действующие по-другому. Т.е. теперь вы играете со сломанной ногой или темной сделкой спокойно, пока на карте мифа не появится значок расплаты. После этого вы с каким-нибудь шансом переворачиваете карту и читаете, как именно подвела вас внутренняя травма или не вовремя взятый долг. Механика интересная, но сами карты в 70 процентах случаев просто заставляют вас взять другую карту состояния. Т.е. Была амнезия – после расплаты темная сделка, после расплаты – клептомания, после расплаты – заключение и т.д. Требуем больше карт с другими эффектами.

Артефакты (бывшие уникальные вещи). Их стало достать труднее, в магазине не купишь, только в некоторых контактах. И тем обиднее получать в качестве Артефакта какую-нибудь книгу.

Отрицательные :

-Небольшой минус за новые слухи. Раньше слухи были чем-то страшным, но все-таки давали в конце несколько пряников. Теперь слухи, к сожалению, пряников не дают совсем, а только удлиняют игру, заставляя тратить на себя время и улики. Старые слухи мне больше нравились!

ИТОГИ:

Как Вы заметили для меня положительных изменений куда больше отрицательных, поэтому я буду продолжать спасать мир.

Не рекомендую игру игрокам, которым не нравится Ужас Аркхэма (удивлен, что Вы до сюда дочитали).

Не рекомендую игру тем игрокам, которым очень нравится Ужас Аркхэма (Лучше купите какой-нибудь доп. побольше).

Рекомендую игру игрокам, которым в принципе нравится Ужас Аркхэма, но есть ряд претензий: долгое время партии, иногда скучно ждать других игроков, надоел уже и т.д.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • ярмольник ведущий каких программ
  • Ярлыки не работают что делать если ярлыки не открываются как восстановить ярлыки программы
  • Ярлык стал белым что делать windows 10
  • японская система развития интеллекта и памяти программа 60 дней читать
  • японская система развития интеллекта и памяти программа 60 дней питер

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии