Что такое «компьютерная баг» и откуда взялся этот термин
В ы, наверное, слышали это раньше: в программном обеспечении есть «баг», из-за которого что-то работает неправильно. Что такое компьютерный баг и откуда появился этот термин? Мы объясним.
Баг- это непреднамеренная ошибка в компьютерном программном обеспечении
«Компьютерный баг» или «программный баг» — это термин, обозначающий непреднамеренную ошибку программирования или дефект в компьютерном программном обеспечении или оборудовании. Баги возникают из-за человеческой ошибки в конструкции оборудования или где-то в цепочке программных инструментов, используемых для создания компьютерных приложений, прошивок или операционных систем.
Программная ошибка возникает, когда программист либо делает ошибку при написании программного обеспечения, либо пишет код, который работает, но имеет непреднамеренные последствия, которые не были предвидены программистом. Устранение ошибок в программном обеспечении называется «дебаг».
В сегодняшнем мире ошибки в программном обеспечении — серьезное дело. Почти 20 лет назад Национальный институт стандартов и технологий подсчитал, что ошибки в программном обеспечении обходятся экономике США почти в 60 миллиардов долларов в год (около 0,6% ВВП в 2002 году), и с тех пор эта цифра, вероятно, увеличилась. Хотя точно количественно оценить негативные последствия ошибок сложно, легко представить, как неисправное программное обеспечение может повлиять на производительность. Это может даже подвергнуть опасности жизнь людей на транспорте или поставить под угрозу жизненно важную инфраструктуру, такую как электростанции.
Почему мы называем их багами
Термин «баг» появился еще до изобретения компьютеров, и мы точно не знаем, кто изначально придумал термин «баг» для обозначения инженерного дефекта. В письменных источниках историки проследили это до Томаса Эдисона не ранее 1870-х годов.
Эдисон использовал этот термин в своих личных заметках и переписке для обозначения сложной проблемы, которая требовала решения, или инженерного дефекта, который требовал исправления. Он даже пошутил о том, что этот термин имеет отношение к насекомым, написав в письме 1878 года:
«Вы были частично правы, я действительно обнаружил «баг» в своем аппарате, но не в самом телефоне. Он принадлежал к роду callbellum. Похоже, насекомое находит условия для своего существования во всех телефонных аппаратах».
Хотя некоторые считают, что примеры Эдисона означают, что он ввел термин «баг», но вполне возможно, что он произошел от кого-то еще раньше и что он просто популяризировал этот термин среди своих друзей и соратников-инженеров. Оксфордский словарь английского языка цитирует пример 1889 года, связанный с Эдисоном, который описывает ошибку как метафору насекомого, заползающего в элемент оборудования и вызывающего его неисправность, предполагая, что настоящая ошибка, делающая именно это, могло первоначально послужить источником этого термина, похожего на термин «ложка дегтя».
Отбросив на мгновение слово «баг», первым известным человеком в истории, который осознал, что программное обеспечение может работать неправильно из-за ошибок в программировании, была Ада Лавлейс. Она писала об этой проблеме еще в 1843 году в своем комментарии к аналитической машине Чарльза Бэббиджа.
«На это можно ответить, что процесс анализа в равной степени должен быть выполнен для того, чтобы снабдить аналитическую машину необходимыми оперативными данными; и в этом также может заключаться возможный источник ошибки. При условии, что реальный механизм безошибочен в своих процессах, карты могут отдавать ему неправильные приказы».
В этой цитате Лавлейс говорит о том, что настоящий вычислительный механизм не содержит ошибок в том, как он обрабатывает данные, но оговаривает, что данные, передаваемые ему людьми (как в то время запрограммированы на карточках), могут дать машине неправильные инструкции и таким образом дают неправильные результаты.
Бабочка Грейс Хоппер
На протяжении десятилетий книги, журналы и веб-сайты ошибочно сообщали, что термин «баг» был придуман легендарным компьютерным ученым Грейс Хоппер, когда моль влетела в реле компьютера Harvard Mark II и вызвала его неисправность. Как гласит история, она затем записала мотылька в журнал и сделала историческую заметку: «Первый реальный случай обнаружения бага».
Хотя в 1947 году в Mark II действительно залетела моль, она не была источником терминов «баг» или «дебаг», которые предшествовали инциденту. Кроме того, не совсем ясно, действительно ли моль привела к неисправности компьютера, или это была просто забавная находка, пока они исправляли другие дефекты. Хоппер сделала эту историю известной, рассказав ее в широко цитируемом интервью от ноября 1968 года.
Хоппер нашла эту историю забавной, потому что после частых поисков ошибок в компьютере (например, аппаратных и программных дефектов) ее команда наконец нашла настоящего насекомого (bug) внутри компьютера. Отсюда надпись: «Первый реальный случай обнаружения жука».
Интересно отметить, что Хоппер описывает мотылька Mark IV как «забитого до смерти», вероятно, из-за повреждений, вызванных движением электромеханических реле компьютера, что позволяет предположить, что компьютер продолжал функционировать, пока моль была там.
Историки не знают, был ли это дневник Хоппер или кто на самом деле написал запись, но сегодня журнал Harvard Mark II находится в Национальном музее американской истории в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия.
Хотя бабочка Mark II (назовем его «Марк») не была первой компьютерной ошибкой, она, тем не менее, остается физическим и культурным символом очень реальной и сложной проблемы, с которой борются все программисты.
Разновидности «игровых» багов
Было бы странно, если в такой комплексной системе как видео игры не было багов. Они есть, встречаются часто и этот бестиарий здесь крайне разнообразен. Ознакомившись с вышеприведёнными видами тестирования для игр, думаю вы догадываетесь, что и баги в видео играх встречаются далеко не только «404 not found» и «game crashed». Давайте же пробежимся по самым часто встречающимся из них в игровой индустрии!
В категорию Visual багов войдут: любые видимые артефакты (Visible Artefacts), пропущенные текстуры (missing textures), Clipping, Screen tearing, Z-fighting.
Примеры визуальных багов можете посмотреть ниже:





В рамках Audio bugs группы выделю достаточно базовые, но не менее надоедливые вещи: не возможность проиграть SFX/музыки/диалога, пропуск (тригера) проигрыша, плохое микширование (звук слишком тихий или громкий), искажения (distortions), дропы.


Map Holes чаще всего вызваны не плотным прилеганием плоскостей объектов (пол, стены и т.п.). Это места, где пользователь может, незапланированно для разработчиков, попасть за границы игровой зоны. Такие баги часто ещё называют Out of Bounds.

Баги Navigation Mesh часто связаны с перестройкой уровня или автоматической генерацией сетки. К примеру вы передвинули предметы, однако навигационная сетка осталась старой. Как следствие, ваши NPC могут «идти в стену» или любой другой предмет, который они не смогут обойти и встрянут там (один из случаев Stuck Points).
Здесь Nav Mesh проходит сквозь объекты в красном круге
Ошибки искусственного интеллекта (AI): NPC не двигаются, застряли, не следуют за игроком, предполагаемое взаимодействие с предметами не работает, застревание, NPC делают то, что не задумано изначально и т.п.
Раз уж у нас есть и часть движка, отвечающая за физику, то было бы странно, если бы и багов с физикой не было. Тут может быть почти что угодно: левитирующие объекты, нереалистичная физика, ускорение свыше нормы, а также взмывание предметов » в космос» из-за сложение векторов при обработке контактов. Баги такого рода вы могли видеть в мемах самых разных игр, напирмер GTA 5 или, из актуалочки, Cyberpunk 2077. Хороший разбор многих багов из Cyberpunk 2077, включая только что описанные, можно посмотреть тут.
Баги стабильности и перформанса включают в себя фризы, краши, чёрные экраны, невозможность загрузить уровень, видимая для пользователя подгрузка хай поли моделей или вообще каких-либо объектов, просадка FPS, дооооооооолгая загрузка, а также микрофризы (подгрузки). Сюда же добавлю слишком долгую инсталляцию игры, а также невозможность запустить игру на ПК с минимально допустимыми требованиями.

Не редко встречаются и баги совместимости. Особенно частые примеры выглядят следующим образом: на некоторых видеокартах могут встречаться краши (к примеру на минимально возможных требованиях или новых видеокартах на рынке), контроллеры той или иной фирмы не работают, игра не запускается на какой-то определённой версии ОС, беспроводная гарнитура выдаёт звук в моно и т.п.
О проблемах онлайн игр наслышаны все. Плохое соединение, лаги, «невидимые игроки» или же «я зашёл за угол, а меня убили», ошибки подсчёта очков, невозможность реконнекта (если такая фича есть), потеря пакетов во время игры, расхождение в подсчётах информации между клиентом, дедикейтед сервером и бек эндом. Также при плохом соединении некоторые элементы интерфейса можно использовать по несколько раз, что-то может не прогрузиться и «пропасть» и т.д., но, как правило, это UI баги и сильно не влияют на user experience игрока.

Зачем мне текст? И так же понятно куда клацать!

Неужто это всё?
А с какими багами вы встречались во время игры или работы над игрой? Буду рад пообщаться с вами на эту и другие релевантные темы в комментариях!
Что такое баги, ворнинги и исключения в программировании
Разбираемся, какие бывают типы ошибок в программировании и как с ними справляться.
Многим известно слово баг (англ. bug — жук), которым называют ошибки в программах. Однако баг — это не совсем ошибка, а скорее неожиданный результат работы. Также есть и другие термины: ворнинг, исключение, утечка.
В этой статье мы на примере C++ разберём, что же значат все эти слова и как эти проблемы влияют на эффективность программы.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Ошибки в программировании
Словом «ошибка» (англ. error) можно описать любую проблему, но чаще всего под ним подразумевают синтаксическую ошибку — некорректно написанный код, который даже не скомпилируется:
Компилятор тут же скажет, что в коде ошибка и скорее всего не хватает запятой или точки с запятой.
Также существуют ворнинги (англ. warning — предупреждение). Они не являются ошибками, поэтому программа всё равно будет собрана. Вот пример:
Предупреждения не являются чем-то критичным, но могут иметь негативные последствия. Например, ваша программа будет использовать больше памяти, чем должна. Так как C++ нужен в том числе и для разработки высоконагруженных систем, этого допускать нельзя.
После восклицательного знака в треугольнике — количество предупреждений
Третий вид ошибок — ошибки сегментации (англ. segmentation fault, сокр. segfault, жарг. сегфолт). Они возникают, если программа пытается записать что-то в ячейку, недоступную для записи. Например:
Вот результат работы такого кода:
Баги в программах
Мы выяснили, что баг — это не совсем ошибка, а скорее неожиданное поведение программы или результат такого поведения. Баги могут быть чем-то забавным или неприятным. Например, как в играх:
Но они могут привести и к более серьёзным последствиям. Если неправильно спроектировать работу многопоточного приложения, то потоки будут постоянно опережать друг друга. Например, сообщение об ошибке из одного потока может опоздать на миллисекунду, из-за чего второй поток подумает, что никакой ошибки не было, и продолжит работу.
Если ваш код приводит в действие какое-нибудь потенциально опасное устройство, то ценой такой ошибки может быть чья-нибудь жизнь. Такое случилось с кодом для аппарата лучевой терапии Therac-25 — как минимум два человека умерло и ещё больше пострадали из-за превышения дозы радиации.
Исключения в программах
Также во время работы программы могут возникать ситуации, которые мешают корректной работе программы. Например, если вы просите пользователя ввести число, а он вводит строку.
Конвертировать введённое значение не всегда возможно, поэтому функция, которая занимается преобразованием, «выбрасывает» исключение (англ. exception). Это специальное сообщение говорит о том, что что-то идёт не так.
Если разработчик не описывает логику работы программы при вы выбрасывании исключения, то программа аварийно закрывается. Подробнее мы рассказали об этом в статье про ввод и конвертацию в C++.
Одно из самых известных исключений — переполнение стека (англ. stack overflow). В честь него даже назвали сайт, на котором программисты ищут помощь в решении своих проблем.
Компилятор C++ при этом может выдать ошибку сегментации, а не сообщение о переполнении стека:
Вот аналогичный код на языке C#:
Однако сообщение в этот раз более конкретное:
В обоих случаях программа завершается, потому что не может дальше корректно работать.
Похожая ситуация — переполнение буфера (англ. buffer overflow). Она происходит, когда записываемое значение больше выделенной области в памяти.
Обратите внимание, что мы получили предупреждение об арифметическом переполнении (англ. integer overflow):
Тем не менее программа скомпилировалась. Если же такая ситуация возникнет во время вычислений, то мы можем не получить предупреждения.
Арифметическое переполнение стало причиной одной из самых дорогих аварий, произошедших из-за ошибки в коде. В 1996 году ракета-носитель «Ариан-5» взорвалась на 40-й секунде полёта — потери оценивают в 360–500 миллионов долларов.
Как избежать всех этих ошибок
К сожалению, вручную всё это заметить и исправить не получится. Однако существуют различные инструменты и технологии, которые могут помочь.
Один из таких инструментов — отладчик. Он помогает контролировать ход работы программы, чтобы отслеживать разные показатели.
Второй, более эффективный метод — unit-тесты. Они представляют из себя набор описанных ситуаций для каждого компонента программы с указанием ожидаемого поведения.
Например, у вас есть функция sum (int a, int b), которая возвращает сумму двух чисел. Вы можете написать unit-тесты, чтобы проверять следующие ситуации:
Если какой-то из этих тестов не пройден, вы узнаете об этом и сможете всё исправить. Это намного быстрее, чем проверять всё вручную.
Заключение
Ошибок существует слишком много. При этом самые опасные тяжелее обнаружить, что только усугубляет ситуацию.
Если вы хотите научиться писать качественный код и находить в нём ошибки, вы можете записаться на наш курс по разработке на C++.
10 Эпических багов в компьютерных программах
Программное обеспечение пишут люди, поэтому в каждой программе есть свои баги, или «недокументированный функционал», как это назвал бы маркетолог. Для тех, кто не знает, что такое баги – это когда программа делает что-то, что не должна делать или не делает то, что должна делать. Баги могут возникать из-за неправильного проектирования, не полного понимания проблемы или просто из-за человеческой ошибки – примерно, как опечатка в книге. Проблема заключается в том, что книгу читает человек, который может догадаться о том, что именно имел в виду автор, а машинный код исполняется компьютерами, которые способны делать только то, что им сказано.
Ниже представлены десять примеров тех случаев, когда последствия багов были огромными в том или ином плане:
10. Терак-25 (Therac-25)
Терак-25 – аппарат для лучевой терапии, используемый чаще всего для лечения онкологических больных. У аппарата было два режима работы. В первом режиме аппарат направлял луч электронов прямо на пациента маленькими дозами и непродолжительное время. Во втором режиме аппарат направлял интенсивный луч электронов на металлическую «цель», что позволяло фактически преобразовать луч в рентгеновское излучение, которое затем достигало пациента.
В предыдущих моделях Терака для второго режима работы были физические предохранители, которые обеспечивали наличие металлического отражателя, без которого лучи высокой энергии могли бы попасть по ошибке прямо на пациента. В новой модели физические предохранители были заменены «предохранителями» в программном обеспечении.
К сожалению, в программе был баг: иногда во время автоматических проверок на безопасность случалось «арифметическое переполнение». При таком баге система использует в вычислениях слишком большое число, которое она не может обработать. Если в этот момент оператор настраивал аппарат, предохранители не срабатывали, и металлическая пластина не помещалась на нужное место. В результате на пациента попадали лучи, интенсивность которых была в 100 раз больше, чем нужная. В шести случаях пациенты получили передозировку радиацией, 4 из этих случаев закончились смертью пострадавшего.
8. Отсутствие электричества в Северной Америке
Отключение электричества в 2003 году на северо-востоке США и в Онтарио, Канада повлияло на 55 миллионов людей и стало одной из самых крупных аварий в энергосистемах за всю историю. Авария началась в момент, когда электростанция на южном берегу озера Эри (Erie) штате Огайо прекратила свою работу по причине слишком высокого потребления электроэнергии, что повлекло за собой увеличение нагрузки на остальную электрическую сеть. Когда линии электропередач перегружены, они нагреваются, из-за чего происходит тепловое расширение проводов. Несколько линий электропередач провисли настолько, что задели деревья, из-за чего произошло короткое замыкание, в результате которого нагрузка на электросеть возросла. Все эти факторы повлекли за собой каскадный эффект, из-за которого мощность энергосистемы упала до 20% от нормального значения.
Причина аварии никак не связана с багом в программном обеспечении, но её можно было бы предотвратить, если бы не баг в программе, отвечающей за систему оповещения в центре управления энергосистемами. Две части системы «соревновались» за один ресурс и не могли разрешить конфликт (ошибка проектирования под названием «состояние гонки»), из-за этого система оповещения зависла и перестала обрабатывать сигналы тревоги. К сожалению, остановка системы оповещения была «тихой», то есть она не оповестила никого о своей поломке. Не было произведено никаких звуковых или визуальных оповещений, которые бы предупредили работников об остановке системы, которые полностью опираются на подобные оповещения для получения информации о статусе энергосистемы. Последствия аварии широко освещались в масс-медиа: многие территории оставались без электричества на протяжении нескольких дней, что повлияло на промышленность, предоставление коммунальных услуг и связи. Считается, что даже несколько смертей были результатом аварии.
7. Происшествие на авианосце USS Yorktown
К стыду программистов движущая система USS Yorktown полностью остановилась, оставив авианосец беспомощным в воде на 3 часа, когда один из членов экипажа корабля ввёл ноль в бортовую систему управления базами данных, а система попыталась произвести операцию деления на ноль. Программное обеспечение было установлено в ходе проекта по использованию компьютеров для уменьшения необходимо количества людей в экипажах некоторых кораблей. К счастью, корабль в это время участвовал в учебных манёврах, и не был в разгаре битвы, иначе последствия ошибки были бы плачевными.
Во время Холодной Войны, когда отношения между США и СССР были, мягко скажем, напряжёнными, ЦРУ, якобы, преднамеренно ввело несколько багов в программное обеспечение, продаваемое канадской компанией, которое использовалось для управления газопроводом в Сибири. ЦРУ посчитало, что Россия покупала это программное обеспечение у канадской компании в попытке получить технологию США, и это было бы прекрасной возможностью дать СССР неполноценную технологию.
Такие операции были позже открыты в результате рассекреченного «Досье Farewell» (Farewell Dossier), где помимо всего остального, утверждалось, что в газопроводе были установлены бракованные турбины. Бывший министр военно-воздушных сил США, Томас Рид (Thomas Reed) утверждает, что в систему было введено несколько багов, которые бы не проявили себя во время тестирования, но привели бы к аварии во время непосредственного использования. Настройки насосов и клапанов были изменены, что привело к внештатному давлению в газопроводе, что в свою очередь привело к самому большому неядерному взрыву в мире.
5. Потенциальное начало ядерной войны во время Холодной Войны
Станислав Петров – офицер, служивший в секретном командном пункте, неподалёку от Москвы, в котором была расположена система раннего предупреждения. В одну из ночей, когда Петров был на дежурстве, ему поступило предупреждение о том, что США запустило 5 межконтинентальных баллистических ракет Минитмен (Minuteman). Согласно доктрине обоюдного уничтожения, превалирующей во время Холодной Войны, в ответ на атаку США, СССР должен был отомстить такой же атакой.
Если атака была настоящей, офицер должен был быстро отреагировать на неё. Однако, Петрову показалось странным, что США атаковало бы таким малым количеством боеголовок: хотя и эти ракеты бы нанесли огромный ущерб и большие человеческие потери, они бы не смогли нанести непоправимый ущерб СССР. Помимо этого, радары, расположенные на земле ничего не показывали, хотя они и не могли заметить ничего за линией горизонта из-за кривизны Земли, что объяснило бы задержку в наземных радарах.
Позже было определено, что программное обеспечение раннего предупреждения среагировало на солнечный свет, отражённый от высотных облаков, который она восприняла как запуск ракет.
4. Вредоносная защита от копирования на дисках Sony
Война между корпорациями шоу-бизнеса и пиратами не прекращается. Как только придумываются новые способы защиты от копирования и безопасного распространения мультимедиа, появляются и новые пути обхода подобных методов защиты.
Некоторые считают, что музыкальная компания Sony BGM в 2005 году зашла слишком далеко, когда они ввели новую форму защиты от копирования на некоторых аудио дисках. Когда диск проигрывался на компьютере под управлением операционной системы Windows, в систему внедрялся «руткит» (rootkit). Руткит – программное обеспечение, которое глубоко встраивается в операционную систему и изменяет некоторые из её фундаментальных процессов. Хотя руткиты, не всегда являются вредоносными, они зачастую используются для незаметной установки вредного и трудноудаляемого программного обеспечения – вирусов, троянов и т.д. В случае с Sony BMG целью было управлять тем, как Windows использует их аудио диск и не дать скопировать диск или сконвертировать звуковые дорожки в MP3 формат, что помогло бы снизить уровень пиратства для их продукции.
Руткит достиг своей цели, но из-за того, что он пытался скрыться от пользователя, это позволило и другому вредоносному программному обеспечению скрывать своё присутствие на компьютерах пользователей. Плохо продуманная имплементация и растущая уверенность пользователей, что Sony BMG не имело права пытаться незаметно управлять их компьютерами, привело к тому, что схема провалилась. Многие компании, занимающиеся компьютерной безопасностью, классифицировали руткит, как вредоносный код, а Sony BMG пришлось отвечать за свои действия в суде и отозвать партию аудиодисков с руткитом.
3. Баг в ракетном комплексе Пэтриот (Patriot)
Во время операции «Щит пустыни» (Desert Shield) США приняло на вооружение ракетный комплекс «Пэтриот» для защиты от ракетных ударов и вражеской авиации – в этом случае, от иракских ракет SCUD. Управляющее программное обеспечение ракет Пэтриот использует скорость своей цели и текущее время для предсказания траектории движения цели. Учитывая, что цели могут достигать скорости в 1.5 км/с, эти вычисления должны быть очень точны.
На тот момент в программном обеспечении, отвечающем за ведение цели, присутствовал баг, из-за которого со временем внутренние часы постепенно отходили от истинного значения времени. Баг уже был известен, и его можно было решить регулярной перегрузкой системы, и сбросом значения системных часов.
Отвечавшие за это люди, не совсем поняли что такое «регулярная» перезагрузка и система работала на протяжении 100 часов. Когда Ирак запустил свою ракету в сторону аэродрома США в Дахране (Dhahran), система Пэтриот определила запуск. Однако, к тому времени, внутренние часы уже были смещены на 0.34 секунды, поэтому, вычисленная ПО траектория оказалась ошибочной и система посчитала, что вражеской ракеты больше не существует и отменила попытку сбития ракеты. Ракета долетела до своей цели, в результате чего 28 американских солдат погибло, и 98 было ранено.
2. Проблема 2000 года
Баг Тысячелетия (Millennium Bug) или Проблема 2000 года – самый известны баг в этом списке и многие из нас слышали о нём в то время. Вкратце, этот баг был результатом «близорукости» компьютерных профессионалов в десятилетии, предшествующем 2000 году. Во многих компьютерных системах для обозначения даты использовалось две цифры, к примеру, 98 вместо 1998 года – это казалось достаточно логичным решением и использовалось даже до компьютеров.
В ответ на эту проблему, софтверные компании быстро обновили свои продукты, задействованные в управлении банковскими структурами, больничным оборудованием и другими важными сферами. Для подтверждения того, что баг может повлиять на компьютеры всего мира, в феврале 1999 года был создан «Интернациональный центр по разрешению проблемы 2000 года». Задачей центра была координация работы, необходимой для подготовки к новому тысячелетию. В конце концов, Новый Год прошёл без каких-либо проблем, помимо обычного похмелья.
Сложно сказать было ли успешное разрешение проблемы результатом проведённой работы или сама проблема была изначально преувеличена – скорее всего, и то и другое.
1. 2038 год
Хотя мы успешно преодолели 2000 год, проблемы ещё не закончились. Не все компьютеры одинаково работают с датами. Большинство операционных систем семейства UNIX представляют даты в виде прошедшего количества секунд с 1 января 1970 года. К примеру: 1 января 1980 года представляется, как 315532800 секунд после 1 января 1970 года. Это число хранится в компьютерах, как беззнаковое 32-битное целое число, которое может держать максимальное значение в 2147483647. Это означает, что компьютер может хранить 2147483647 в качестве даты, чего хватит только до 19 января 2038 года, после чего у нас опять могут появиться проблемы.
Баг может принести намного больше вреда, если учитывать что UNIX используется во встраиваемых системах, в которых связь между «железной» и софтверной частью намного сильнее – к примеру, в роботах, используемых на конвейерах, в часах, в рутерах и т.д.
Кому-то ещё надо подумать, что мы будем делать 1 января 10000 года. Но это уже явно не нам.















