Я не буду покупать мощную видеокарту даже после снижения цен — 7 причин для этого
реклама
Ну а кто-то продал свою внезапно подорожавшую видеокарту, ведь их цены даже на б\у рынке выросли почти в три раза. GeForce GTX 1060 6 ГБ, которые после майнинг бума 2017-2018 года на вторичном рынке продавались по 10000 рублей, весной 2021 года дошли в цене до 25000-27000 рублей, а сегодня все чаще уже встречаются за 30000-33000 рублей.
На этом пути главное угадать момент максимальных цен перед самым снижением, которое наступает после обрушения курса Биткоина, тянущего за собой и остальные криптовалюты. Этот процесс мы наблюдали в 2018 году, когда криптовалютный пузырь лопнул, а динамику обрушения цен на популярные видеокарты я подробно исследовал в блоге «История обрушения цен на видеокарты в 2018 году или что нас ждет после майнинг бума 2021 года«.
реклама
В те времена производители резко нарастили выпуск видеокарт, скупаемых по бешеным ценам майнерами и после обрушения прибыльности майнинга столкнулись с ситуацией, когда сотни тысяч видеокарт на складах стали никому не нужны. А дополнительно ситуацию усугубили майнеры, в панике распродающие видеокарты на вторичном рынке.
В мае 2021 года Биткоин обрушился, за несколько дней потеряв 35% стоимости. «Пора продавать» подумал я, выставил свою GeForce GTX 1060 за 28000 рублей и уже на следующий день ее купил майнер. Надо сказать, подобный «трюк» мне удалось провернуть в прошлый майнинг бум, купив еще одну GeForce GTX 1060 в ПК, помайнив на ней несколько месяцев и продав дороже, чем покупал, уже в момент начавшегося обрушения «пирамиды».
реклама
Поражает рост цен на бюджетные (в прошлом) видеокарты, непригодные к майнингу, например, GeForce GTX 1050Ti. MSI GeForce GTX 1050 Ti OCV1 стоит уже почти 30000 рублей.
реклама
Продав GeForce GTX 1060 я думал, что осилю переждать времена дефицита на древней Radeon HD 4870, но эта прожорливая, горячая и шумная видеокарта уже практически не подходит для гейминга, да и наблюдать в режиме Рабочего стола температуры под 60 градусов довольно неприятно. Энергоэффективность Radeon HD 4870 близка к утюгу времен СССР, мои замеры ваттметром потребления всего ПК показали вот такие результаты в сравнении с GeForce GTX 1060.
Итого, уже более полугода я обхожусь без игровой видеокарты, способной «тянуть» современные хиты, и мне пришлось пересмотреть свои игровые предпочтения, сделав упор на старые игры и нетребовательные новинки. Конечно, в этой ситуации нужно учитывать то, насколько человек хочет играть, ведь кто-то играет по 6-10 часов в день с азартом, проходя все новинки.
А кто-то способен обходиться без игр месяцами и будет вполне доволен тем, что видеокарта позволяет играть в Heroes of Might and Magic V, Sid Meier’s Civilization V и The Elder Scrolls V: Skyrim.
Я не могу назвать себя очень азартным игроком и периоды игровых «запоев» у меня перемежаются с периодами, когда игры вообще не приносят удовольствия. Но если уж я «разыгрался», то раньше мне было необходимо, чтобы видеокарта выдавал 60 кадров в секунду при довольно качественной графике, а необходимость снизить графику до «минималок» была поводом отложить игру до лучших времен и до новой видеокарты.
Но полгода без нормальной видеокарты заставили сделать меня несколько выводов и полностью пересмотреть свои требования к ПК геймингу и сегодня я хочу поделиться этим с вами, надеясь, что они помогут кому-то, оказавшемуся в такой-же ситуации. А таких геймеров, судя по форумам, сейчас немало.
Во-первых, я понял, что свет не сошелся клином на определенной игре и если вы уж очень хотите поиграть на ПК, то всегда можете найти замену для Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn или Assassin’s Creed Вальгалла, которые не тянет ваша видеокарта.
Во-вторых, подыскивая игры, нормально идущие на GeForce GT 1030 я понял, что игр прошлых лет, которые я не прошел до конца или полностью пропустил, огромное количество и среди них всегда можно найти несколько штук, которых хватит на несколько месяцев. Думаю, такая же ситуация у многих геймеров.
В-третьих, всегда есть возможность играть в лучшие игры всех времен и народов, пусть и в десятый раз, которые идут на любом «ведре», даже с встроенной графикой Intel HD Graphics 2500. Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, Disciples II: Dark Prophecy или The Elder Scrolls III: Morrowind часто приносят больше удовольствия в 2021 году, чем новые хиты.
В-четвертых, я понял, что на играх свет клином не сошелся и даже с бюджетной видеокартой компьютер позволяет смотреть кино, серфить интернет, общаться и работать. А именно этим мы в основном и занимаемся большую часть времени за ПК или ноутбуками.
В-пятых, я понял, что если игра увлекает, то можно вполне пройти ее на «минималках», с 30-ю кадрами. К моему удивлению, GeForce GT 1030 позволяет играть в Anno 1800 со средними текстурами и тенями, выдавая в среднем 20-50 FPS в 1080p и вполне приличную картинку. И такой производительности вполне хватает для такой неторопливой и спокойной стратегии.
И, наконец, седьмой и последний вывод. На нас, геймеров и компьютерных энтузиастов, очень давит среда, в которой мы вращаемся. Когда каждый день читаешь форумы, где люди делятся особенностями новеньких Radeon RX 6600 XT и GeForce RTX 3060 Ti, смотришь их тесты производительности, то иногда возникает желание купить их прямо сейчас. Но стоит переключить внимание на пару дней на другие вопросы и понимаешь, что на GeForce GT 1030 можно еще спокойно посидеть год и более.
В итоге я понял, что для моих игровых целей теперь вполне бы хватило производительности GeForce GTX 1660 SUPER, а даже бюджетная GeForce GTX 1650 сможет обеспечить меня нормальной производительностью в 80% игр, в которые я играю. И когда криптовалютная лихорадка закончится, а цены на видеокарты придут в норму я, скорее всего, куплю видеокарту этого уровня производительности.
Пишите в комментарии, а насколько для вас стал тяжелым период высоких цен на видеокарты? И какой производительности для вас было бы достаточно?
Что такое хиты в играх
Хиты, или хит пойнты (калька с англ. hit point) — числовой счётчик, отражающий физическое состояние или дееспособность персонажа, существа либо предмета. Полностью здоровому, невредимому и дееспособному персонажу соответствует максимальное число хитов. Хиты убывают от удачных атак противника и попадания во вредные для здоровья ситуации. Эта система подсчёта урона появилась вместе с ролевыми играми, в первой ролевой игре — Dungeons & Dragons. В ней хиты определены как «мера вреда, который может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Ноль хитов или ниже в игровом мире означают, что персонаж перестаёт быть дееспособным (как правило, ввиду скоропостижной кончины). Хиты в силу простоты подсчёта обычно применяются в системах, ориентированных на большое число боёв.
Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.
То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Содержание
Физический урон или абстракция? [ править ]
Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него, как сверхъестественными, так и бытовыми методами. Однако играющим обычно необходимо описывать, что происходит в мире игры, и часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов?
Список более конкретных проблем:
Dungeons & Dragons [ править ]
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
| Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается. |
Цитаты [ править ]
| | |
| | Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма). | |
| | |
| | |
| | |
| | Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления. | |
В редакции 3.5 определения такие же, только короче.
| | |
Модификации и дополнения системы хитов [ править ]
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.
Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.
Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.
Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.
Что такое хиты в играх
Система Dungeons & Dragons использует хиты по сей день. Этот подход разделяют и многие другие системы, хотя название и детали механики могут быть отличаться. Например, в D&D хиты — это вторичная характеристика, зависящая от класса персонажа и его показателя телосложения. Запас хитов растёт по мере повышения уровня. В Неизвестных Армиях количество хитов всегда равно значению характеристики тела. Некоторые системы рассматривают хиты как отдельную первичную характеристику.
То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Содержание
Физический урон или абстракция? [ ]
Хиты не являются точной моделью физического урона в бою: например, они не подсчитывают число ранений, поражённые области, повреждение органов. Как правило, персонаж так же дееспособен при половине хитов, а то и на последнем хите, как в полных хитах. Многие системы позволяют восстанавливать хиты на поле боя или после него, как сверхъестественными, так и бытовыми методами. Однако играющим обычно необходимо описывать, что происходит в мире игры, и часто возникает вопрос: как выглядит потеря хитов? как выглядит восстановление хитов?
Список более конкретных проблем:
Dungeons & Dragons [ ]
Четвёртая редакция возвращает определение к классическому, абстрактному. Остальная механика впервые полностью поддерживает это определение: персонажи могут восстанавливать хиты с помощью «второго дыхания», а лидеры могут лечить вдохновляющим словом.
| Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. Нужен анализ хитов в других редакциях от того, кто разбирается. |
Цитаты [ ]
| | |
| | Неразумно предполагать, что с освоением своего класса персонаж становится способен вынести больше физических повреждений. Это просто нелепо, потому что если человек, пронзённый 4-хитовым ударом меча, погибает, то получается, что герой в среднем может вынести пять таких ударов и только на шестом погибнуть! Но всё же хиты растут, и вот почему: они отражают и физическую сопротивляемость урону (поэтому получают бонусы от телосложения), и увеличение боевого мастерства, умение вести себя в критических ситуациях, предупреждающее о непредвиденных обстоятельствах шестое чувство, просто удачу, волшебные защиты и силу проведения. В этом смысле показатель телосложения обеспечивает и защиту от физического вреда (выносливость), и сложную для подсчётов область интуиции и удачи (физическая форма). | |
| | |
| | |
| | |
| | Хиты (hp): Мера здоровья персонажа или целостности предмета. Урон уменьшает текущие хиты. Они восстанавливюатся с помощью лечения или естественного заживления. | |
В редакции 3.5 определения такие же, только короче.
| | |
Модификации и дополнения системы хитов [ ]
Недостатком системы хитов является высокая абстрактность данного параметра и отсутствие четкой привязки хитов к игровому миру (например, в системе D&D информация о хитах относится к разряду метаигровой, и для получения точной информации о хитах персонажа необходимо использовать специальные заклинания или способности). Также хиты, в силу интегрального характера этой характеристики, не отражают особенности полученных персонажем травм и ущерба. Поэтому практически везде либо наряду с «классическими» хитами используются либо дополнительные параметры описания персонажа, либо система хитов модифицируется.
Одним из наиболее простых решений является дополнение системы хитов системой состояний персонажа. Подобное реализовано в D&D редакций 3 и 3.5, где персонаж, вне зависимости от своих хитов, может быть оглушен, парализован, усыплён и так далее. Система может подразумевать связь этих состояний с хитами — например, систему штрафов за ранения, связанную с количеством хитов у персонажа.
Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в системе Star Wars d20 или русскоязычной системе МВД используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений (растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая), и отражающая способность персонажа переносить повреждения (медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая в случае получения повреждений). Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся «раны и живучесть» (wounds and vitality). Эти и другие примеры подробно описаны ниже.
Еще одной часто встречаемой модификацией классического подхода является продолжение шкалы хитов, когда отрицательные значения хитов наделяются каким-то значением кроме гибели/выхода из строя персонажа. Например, в дополнениях системы D&D, начиная с дополнительных правил второй редакции AD&D, вводится различие между бессознательным (умирающим) персонажем (от 0 до −10 хитов) и мёртвым (в −10 и ниже), а правила D&D Третьей Редакции вводят особое состояние, связанное с нахождением персонажа в нуле хитов.
