Что такое инстанс в программировании

в чем смысл instance в программировании?

Что такое объект в языке программирования | Определение объекта и пример

«экземпляр» лучше всего понимать, поскольку он относится к «классу» в программировании. «Классы» используются для определения свойств и поведения категория вещей. Например. Класс «Car» может диктовать, что все автомобили должны определяться их маркой, моделью, годом и пробегом.

Но вы не можете подробно описать конкретный автомобиль (например, Chevy Impala 1978 года выпуска с 205 000 миль на нем, на котором ездит ваш дядя Микки), пока не создадите «экземпляр» автомобиля. Это пример который фиксирует подробную информацию об одном конкретном автомобиле.

Чтобы понять, что такое экземпляр, мы должны сначала понять, что такое класс.

А класс это просто инструмент моделирования, предоставляемый языком программирования для использования при представлении объектов реального мира в программе или приложении.

Класс структурирован для размещения объекта свойства (переменные-члены) и его операции (функции / методы-члены).

An Пример с другой стороны, это просто вариант объекта, созданного из класса. Вы создаете вариант объекта (Пример) используя конструктор который является методом внутри класса, специально определенного для этой цели.

Рассмотрим автомобиль. Если вы хотите представить его в своем приложении, вы должны определить класс, обозначенный как Car, который содержит свойства автомобиля и операции, которые он может выполнять.

Это выглядело бы примерно так, если бы это было сделано на языке программирования Java:

BMW здесь экземпляр автомобиля.

Надеюсь, это немного проясняет ситуацию?

Вот довольно стандартное определение:

Каждый раз, когда программа запускается, это экземпляр этой программы. В языках, которые создают объекты из классов, объект является экземпляром класса. То есть это член данного класса, который имеет указанные значения, а не переменные. В контексте, не связанным с программированием, вы можете думать о собаке как о классе, а о вашей конкретной собаке как о экземпляре этого класса.

Вот хороший разговор об экземплярах, которые могут вам помочь: https://softwareengineering.stackexchange.com/questions/99202/is-it-called-class-or-object-instance

Объект из объекта или ссылка из объекта.

Грубо говоря, есть узоры для изготовления вещей и есть экземпляры этих шаблонов.

насколько я понял экземпляр указателя на объект класса.

пс: я могу ошибаться.

Источник

Инстанциирование классов и экземпляры — Python: Введение в ООП

Экземпляры

Класс, как мы уже увидели, может хранить данные. Но типичный класс присутствует в программе в единственном экземпляре. Поэтому сам по себе класс не очень полезен, ведь хранить определения можно и в модулях. Весь смысл использования классов заключается в их инстанциировании.

Инстанциированием (instantiation) называют процесс (акт) создания на основе класса экземпляра (instance) — такого объекта, который получает доступ ко всему содержимому класса, но при этом обладает и способностью хранить собственные данные. При этом, имея объект, всегда можно узнать, экземпляром какого класса он является.

Давайте объявим класс и создадим пару экземпляров, а заодно и познакомимся с синтаксисом инстанциирования классов:

При выводе объекта класса в REPL можно увидеть строку, похожую на вывод информации о классе, только вместо «class» в строчке упоминается «object».

Атрибуты класса и экземпляры

В предыдущем примере класс был пустой. Теперь воспроизведём его, но добавим на этот раз атрибут:

Давайте же переименуем Боба:

Вот вы и увидели то самое «собственное состояние объекта»! Person продолжает давать имя всем экземплярам, пока те не изменят значение своего атрибута. В момент присваивания нового значения атрибуту экземпляра, экземпляр получает свой собственный атрибут!

Стоит прямо сейчас заглянуть «под капот» объектной системы Python, чтобы вы в дальнейшем могли исследовать объекты самостоятельно. Это и интересно, и полезно — как при обучении, так и при отладке объектного кода.

Итак, внутри каждого объекта Python хранит… словарь! Имена атрибутов в пространствах имён выступают ключами этого словаря, а значения являются ссылками на другие объекты. Словарь этот всегда называется __dict__ и тоже является атрибутом. Обращаясь к этому словарю, вы можете получить доступ к значениям атрибутов:

Надо сказать, что это очень разумный подход! Да, Python мог бы копировать словарь класса при инстанциировании. Но это привело бы к излишнему потреблению памяти. А вот «коллективное использование», напротив, позволяет память экономить!

И, конечно же, словарь __dict__ объекта может быть изменён. Когда мы давали Бобу имя, мы на самом деле сделали что-то такое:

Мы даже можем добавить Бобу фамилию и сделать это через модификацию __dict__ :

Проверка принадлежности экземпляра к классу

Как вы уже могли заметить, в Python многие «внутренние штуки» имеют имена, заключённые в двойные символы подчёркивания. В разговоре питонисты обычно проговаривают подобные имена примерно так: «дАндер-класс», что является калькой с «dunder class», где «dunder», в свою очередь, это сокращение от «double underscore», то есть «двойной символ подчеркивания». Полезно запомнить этот стиль именования!

А ещё стоит запомнить, что практически всегда, когда вы хотите использовать что-то, названное в dunder-стиле, «есть способ лучше»! Так с __dict__ напрямую работать не приходится, потому что есть возможность обращаться к атрибутам «через точку». Вот и __class__ в коде встречается редко. А рекомендуемый способ проверки принадлежности к классу выглядит так:

Открыть доступ

Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно.

Источник

Class-level instance variables

В последнее время было много публикаций на эту тему, но у новичков снова и снова возникают вопросы. Публикую свой вариант обьяснения почему не работает как ожидается переменная экземпляра, объявленная в теле класса:

Ожидаемое поведение

Переменные экземпляра работают так, как от них ожидают в обычных ситуациях:

Переменная появляется в экземпляре после ее установки, дальше все работает как по маслу — она видна только в своем экземпляре.

Значение по-умолчанию

Неожиданности с переменныой экземпляра обычно начинаются когда нужно установить значение ее по-умолчанию:

Оп-па. А где же наше значение по-умолчанию? Почему переменной вообще нет в обьекте с самого начала?

Такие переменные называются Class-Level Instance Variable (как это по-русски «переменные экземпляра Class-уровня»?)

Классы это объекты.

На Ruby, что любой код выполняется в контексте текущего обьекта (экземпляра класса), текущий объект всегда доступен из псевдо-переменной self. Это базовые истинины. Но попорбуйте ответить на вопрос, в каком конексте (объекте) выполняется строка 4 и строка 2?

Строка 4 выполнится в экземпляре класса User, как мы и ожидаем, в объекте который вы создадите через User.new

А строка 2 выполняется в экземпляре класса Class, в объекте который описывает класс User. Этот объект создатся сразу после чтения интерпретатором класса User.
Само слово User это не что иное как консанта, значение которой объект типа Class. Этот объект описывает наш класс User. Именно к этому объекту относится переменная @b.

На самом деле она всегда была там. Не в классе B и не в экземпляре класса B, а в экземпляре класса Class хранимом в константе B.

Применение

Что нам дают переменные экземпляра Class-уровня?

Они могут работать как личные переменные класса. В отличии от настоящих переменных класса, которые доступных во всех потомках и экземплярах под одним именем, наша переменная принадлежит только тому классу в контексте которого была объявлена.

То есть при каждом наследовании от класса, в котором была объявлена такая переменная будет создаваться новая независимая. Сравните с поведением переменной класса:

Accessors

Такие переменные с помощью акцессоров создаются следующим образом:

Обратите внимание что рельсовый cattr_accessor :a создаст методы с такими же именами, только обращаться они будут к переменной класса.

Материалы по теме:

Уважаемые читатели, если не трудно, накидайте сюда еще ссылок по теме, чтобы можно было использовать этот материал как учебный по теме.

Источник

Модуль 2. Урок 3. Работа с экземплярами в Java. — Введение в Java

Дополнительная практика по этой теме тут.

В этом уроке много базовых терминов. Их нужно знать как алфавит. Вам придется неоднократно возвращаться и повторять этот материал — это нормально. :)

Java Virtual Machine (JVM) — это программная система, в которой исполняются java-программы. Для java-программ JVM является реальной, а не виртуальной вычислительной машиной. А вот уже JVM написана под различные платформы и операционные системы.

blueprint — буквально это «фотографическая копия раннего плана здания или машины». Выполняется на бумаге синего (голубого) цвета. В рамках программирования это тоже чертеж, на основании которого будет создан объект. Только этот чертеж состоит не из линий на чертежной доске, а из строк кода, которые задают свойства и возможности будущих объектов.

класс — это тот самый blueprint в мире java, по которому будут создаваться объекты. Класс состоит из кода, который хранится в соответствующем файле.

Вот пример кода класса Human, который должен обязательно находится в файле Human.java :

На основе этих строк будут создаваться объекты.

члены класса — это основные элементы, которые может содержать в себе класс. Ими являются переменные (поля) и методы.

оператор new выделяет место в памяти JVM под объект.

идентификатор (ссылка на документацию) — это, по сути, имя. Такое же, как и у людей, мест, объектов во всем мире. Но в документации java применяется термин «identifier». Потому что он позволяет идентифицировать конкретную сущность в мире java. В java идентификатор используется для переменных методов, классов. Например, Object, String, Human, SomeClassName — это примеры идентификаторов (имен) классов. Имена классов всегда пишутся с большой буквы в camelStyle. Имена методов мы разберем в отдельном уроке. А имена переменных — в этом.

метод — это член класса в котором описывается логика (последовательность действий) над данными. О методах мы поговорим в других уроках.

null — это специальное ключевое слово, которое означает буквально «ничто».

На один и тот же объект могут ссылаться несколько ссылок:

В данном кусочке кода создан один объект типа Human и присвоен трем ссылкам (передан его адрес в памяти по цепочке). А вот если написать напротив каждой ссылки new Human() — то у каждой ссылки будет свой объект.

У одной ссылки (идентификатора) — может быть только один объект!

Переменные (ссылки), согласно документации, делятся на такие типы:

Но можно вынести инициализацию в другой блок кода так:

Где, как и когда инициализировать поля класса — зависит от условий задачи, которую Вы решаете.

Любая переменная — это просто ссылка на конкретный объект или значение (примитив) в памяти компьютера.

Правила именования ссылок переменных

Использование объектов

Объект можно создать только из ссылочного типа бесконечное количество раз (в пределах возможностей компьютера). Примитивные типы просто имеют уже конечный перечень значений, которые мы можем использовать, а создавать объекты на их основе примитивов — невозможно. Но есть «обертки» над примитивами, из которых можно создавать объекты. Обертки являются ссылочными типами данных (см. предыдущий урок).

Экспериментируйте с этим кодом. Покрутите его в IDEA. Только ж не забудьте еще написать класс Human. ;)

использование объекта — это любая форма взаимодействия с объектом. Например, обращение к его членам или передача объекта в качестве параметра (аргумента) метода.

Рассмотрим инициализацию переменной lengthOfName :

Как видно из этого примера, мы создали несколько объектов и ни одной ссылки на них. Так стоит поступать только и только тогда, когда мы точно знаем, что не станем повторно использовать один и тот же объект.

Жизненный цикл любого класса в Java

Предварительное описание классов и его членов — является хорошей практикой!

Жизненный цикл instances (объектов) класса

Доступ к полям объекта осуществляется через точку. Точка раскрывает объект и позволят добраться к полям этого объекта.

Итак, у класса есть три этапа жизненного цикла: design, implementation, usage. А у объектов их четыре: creation, living, releasing, removing.

Память и объекты

Мы еще будем детально рассматривать stack и heap в грядущих уроках про методы. А пока взглянем на это в общих чертах для общего понимания. Ведь объекты эти существуют не в вакууме.

JVM разделяет свою память на stack & heap(куча). Стек служит для обеспечения работы методов. У каждой программы, у каждого потока свой стек. В стеке создаются фреймы вызываемых методов. А куча служит для хранения и доступа к объектам (одна куча на всю программу). Для простоты понимания:

Примитивы хранятся как в стеке, так и в хипе. Это зависит от места их объявления: в методе или на уровне класса. А объекты ссылочных типов хранятся только в хипе.

Рассмотрим такой пример:

В хипе это выглядит так:

Рекомендация

Перед тем как пойти далее, решать тесты и практические задания, поэкспериментируйте с кодом в примерах этого урока. Посмотрите что будет с программой, если поменять местами инициализацию, оставить поля без значений, вывести несколько разных объектов на экран и т.п.

Именно эксперименты над кодом позволяют компенсировать недопонимание чего-либо в программировании. И в работе это приходиться делать частенько.

Дополнительная практика по этой теме тут. В ней вам придется «покопаться» в объектах и в классе, который их описывает!

Источник

Bannikherafarm

Adrian Mitchell | Главный редактор | E-mail

Что такое объект в языке программирования | Определение объекта и пример

«экземпляр» лучше всего понимать, поскольку он относится к «классу» в программировании. «Классы» используются для определения свойств и поведения категория вещей. Например. Класс «Car» может диктовать, что все автомобили должны определяться их маркой, моделью, годом и пробегом.

Но вы не можете подробно описать конкретный автомобиль (например, Chevy Impala 1978 года выпуска с 205 000 миль на нем, на котором ездит ваш дядя Микки), пока не создадите «экземпляр» автомобиля. Это пример который фиксирует подробную информацию об одном конкретном автомобиле.

Чтобы понять, что такое экземпляр, мы должны сначала понять, что такое класс.

А класс это просто инструмент моделирования, предоставляемый языком программирования для использования при представлении объектов реального мира в программе или приложении.

Класс структурирован для размещения объекта свойства (переменные-члены) и его операции (функции / методы-члены).

An Пример с другой стороны, это просто вариант объекта, созданного из класса. Вы создаете вариант объекта (Пример) используя конструктор который является методом внутри класса, специально определенного для этой цели.

Рассмотрим автомобиль. Если вы хотите представить его в своем приложении, вы должны определить класс, обозначенный как Car, который содержит свойства автомобиля и операции, которые он может выполнять.

Это выглядело бы примерно так, если бы это было сделано на языке программирования Java:

BMW здесь экземпляр автомобиля.

Надеюсь, это немного проясняет ситуацию?

Вот довольно стандартное определение:

Каждый раз, когда программа запускается, это экземпляр этой программы. В языках, которые создают объекты из классов, объект является экземпляром класса. То есть это член данного класса, который имеет указанные значения, а не переменные. В контексте, не связанным с программированием, вы можете думать о собаке как о классе, а о вашей конкретной собаке как о экземпляре этого класса.

Вот хороший разговор об экземплярах, которые могут вам помочь: https://softwareengineering.stackexchange.com/questions/99202/is-it-called-class-or-object-instance

Объект из объекта или ссылка из объекта.

Грубо говоря, есть узоры для изготовления вещей и есть экземпляры этих шаблонов.

насколько я понял экземпляр указателя на объект класса.

пс: я могу ошибаться.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • Что такое инсталляция программы
  • что такое инсталляция программного обеспечения кратко
  • Что такое инсталляция и деинсталляция программного обеспечения
  • что такое инсталляция деинсталляция программного обеспечения
  • Что такое инсталлятор программы

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии