Команда (программирование)
В программировании, команда — это указание компьютерной программе действовать как некий интерпретатор для решения задачи. В более общем случае, команда — это указание некоему интерфейсу командной строки, такому как shell.
В частности, термин команда используется в языках императивного программирования. Эти языки так названы, потому что их операторы, как правило, пишутся наподобие глаголам в повелительном наклонении, используемому во многих естественных языках. Если посмотреть на оператор императивного языка как на предложение естественного языка, то команда, в общем, подобна глаголу.
Многие программы допускают использование специально отформатированных аргументов, известных как ключи, которые изменяют стандартное поведение команды, в то время как дополнительные аргументы описывают действия команды. Сравним с естественным языком: ключам соответствуют наречия, в то время как иным аргументам — дополнения.
Примеры
Ниже приводятся несколько команд для интерпретатора командной строки операционной системы UNIX (UNIX shell).
См. также
Полезное
Смотреть что такое «Команда (программирование)» в других словарях:
Команда — В Викисловаре есть статья «команда» Команда (слово заимствовано в конце XVII века из исп. и португ. comando «командование, управление», исп. commando «командо … Википедия
Команда (в ЦВМ) — Команда в ЦВМ, специальный код (инструкция, записанная на языке машины), определяющий действия ЦВМ при выполнении отдельной операции или части вычислительного процесса. В общем случае К. содержит сведения о том, какие операции следует произвести … Большая советская энциклопедия
Команда (шаблон проектирования) — У этого термина существуют и другие значения, см. Команда. Шаблон проектирования Команда Command Тип: поведенческий Назначение: для обработки команды в виде объекта … Википедия
Программирование — процесс составления упорядоченной последовательности действий (программы (См. Программа)) для ЭВМ; научная дисциплина, изучающая программы для ЭВМ и способы их составления, проверки и улучшения. Каждая ЭВМ является автоматом,… … Большая советская энциклопедия
Команда — I Команда (франц. commande, от позднелат. commando поручаю, приказываю) 1) временная или постоянная воинская организация численностью от 3 человек и более, предназначенная для выполнения определённых обязанностей по службе или каких либо… … Большая советская энциклопедия
Экстремальное программирование — Разработка программного обеспечения Процесс разработки ПО Шаги процесса Анализ • Проектирование • Программирование • Докумен … Википедия
Цикл (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. цикл. В данной статье или разделе имеется список источников или внешних … Википедия
Исключение (программирование) — Обработка исключительных ситуаций (англ. exception handling) механизм языков программирования, предназначенный для описания реакции программы на ошибки времени выполнения и другие возможные проблемы (исключения), которые могут возникнуть при… … Википедия
Грамотное программирование — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии … Википедия
RAD (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. RAD. Разработка программного обеспечения Процесс разработки ПО Шаги процесса Анализ • Проектиро … Википедия
Программирование с нуля
Данная статья описывает основные конструкции в программировании и предназначена для тех, кто хочет в этом разобраться. Но статья не описывает все нюансы, потому что их слишком много. Если описывать их все, будет очень нудно и непонятно.
Использовать будем си-подобный синтаксис, то есть подобный языку си, но не будем вникать в заголовочные файлы, указатели и другие особенности относительно низкоуровневых языков, перейдём на синтаксис более высокоуровневых языков, которые сделают рутинную работу за нас. А конкретно, будем использовать синтаксис языка Java. Добро пожаловать под кат.
Двоичная система счисления
Числа в двоичной системе счисления состоят всего из двух знаков. Нуля и единицы. 00000001 – число один. 00000010 – число два. 00000100 – число 4. Как вы можете заметить, когда единица смещается влево, число увеличивается в два раза. Чтобы получилось число 3, необходимо написать 00000011. Таким образом можно составить все необходимые числа. В данном примере мы использовали двоичное число с восемью знаками, иначе говоря число восьмиразрядное. Чем больше у числа разрядов, тем большее оно может вместить значение. Например, восьмиразрядное число вмещает максимальное значение 255, если считать ноль, тогда 256, а в программировании ноль считается всегда. Если увеличить разряд на один, получится девятиразрядное число и его вместимость увеличится в два раза, то есть станет 512. Но так в программировании никогда не делается и обычно каждая следующая разрядность увеличивается вдвое. Один разряд, потом 2 разряда, потом 4 разряда, потом 8 разрядов, потом 16 разрядов, потом 32 разряда и далее.
Шестнадцатеричная система счисления
Всё аналогично двоичной, только вместо нулей и единиц участвуют цифры от 0 до 15. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, где A – 10, B – 11, C – 12, D – 13, E – 14, F – 15.
Знак минус в программировании
Буквы и знаки
Буквы, знаки, смайлики и так далее обозначаются также числами. Буква А может быть числом 00000001 или любым другим, или даже комбинацией чисел в зависимости от кодировки символов. Кодировок много.
Типы данных
В программировании есть типы данных. Числовые, такие как 233, которые разобрали выше. Называются почти везде int, от слова integer. С плавающей запятой, такие как 198,76, называются почти везде float. У букв тип char, у строк тип String. Тип bool имеет два значения – истина (true) и ложь (false). У этого типа реализация в разных языках разная, но самая простая, когда ноль — значит ложь, а любое другое число истину. Нестандартные типы данных, такие как числа с фиксированной запятой, рассматривать не будем.
Применение
Прежде чем использовать числа в программировании их нужно объявить, то есть сказать с помощью языка программирования, что они существуют.
Это стандартное объявление примитивного типа.
Сначала пишем тип, потом имя переменной, то есть нашего числа. Всегда заканчиваем наше выражение, да и любое, точкой с запятой.
Теперь мы можем использовать переменную по её имени.
Здесь мы присвоили переменной значение. В отличии от математики в программировании = значит взять значение справа и присвоить переменной слева. = — это знак/оператор присвоения.
Можно объединить объявление и присвоение, то есть сразу инициализировать переменную.
Буквы выделяются одинарными кавычками, строки выделяются двойными кавычками. Числа типа int не выделяются.
К числам с плавающей запятой одинарной точности в конце добавляется f.
К числам с плавающей запятой двойной точности ничего не добавляется.
Операторы
После того как мы записали наше выражение, например сложения,
получается значение. Но так как оно ни одной переменной не присваивается, оно исчезает. Чтобы присвоить значение переменной используется специальный оператор присвоения, который коротко описан выше.
Повторим ещё раз. Он берёт значение со своей правой стороны и присваивает его переменной в левой стороне. Это оператор =, и он не имеет ничего общего со знаком равно из математики.
Также у нас есть логические операторы, такие как (больше),
Команда (программирование)
В частности, термин команда используется в языках императивного программирования. Эти языки так названы, потому что их операторы, как правило, пишутся наподобие глаголам в повелительном наклонении, используемому во многих естественных языках. Если посмотреть на оператор императивного языка как на предложение естественного языка, то команда, в общем, подобна глаголу.
Многие программы допускают использование специально отформатированных аргументов, известных как ключи, которые изменяют стандартное поведение команды, в то время как дополнительные аргументы описывают действия команды. Сравним с естественным языком: ключам соответствуют наречия, в то время как иным аргументам — дополнения.
Связанные понятия
Упоминания в литературе
Связанные понятия (продолжение)
В языках программирования объявле́ние (англ. declaration) включает в себя указание идентификатора, типа, а также других аспектов элементов языка, например, переменных и функций. Объявление используется, чтобы уведомить компилятор о существовании элемента; это весьма важно для многих языков (например, таких как Си), требующих объявления переменных перед их использованием.
Из-за путаницы с терминологией словом «оператор» в программировании нередко обозначают операцию (англ. operator), см. Операция (программирование).Инстру́кция или опера́тор (англ. statement) — наименьшая автономная часть языка программирования; команда или набор команд. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций.
Сопрограммы (англ. coroutines) — методика связи программных модулей друг с другом по принципу кооперативной многозадачности: модуль приостанавливается в определённой точке, сохраняя полное состояние (включая стек вызовов и счётчик команд), и передаёт управление другому. Тот, в свою очередь, выполняет задачу и передаёт управление обратно, сохраняя свои стек и счётчик.
Разработка синхронных цифровых интегральных схем на уровне передач данных между регистрами (англ. register transfer level, RTL — уровень регистровых передач) — способ разработки синхронных (англ.) цифровых интегральных схем, при применении которого работа схемы описывается в виде последовательностей логических операций, применяемых к цифровым сигналам (данным) при их передаче от одного регистра к другому (не описывается, из каких электронных компонентов или из каких логических вентилей состоит схема.
10 главных конструкций языка C
Простое введение в сложный язык.
Быстрый обзор основных конструкций языка C для тех, кто хочет разобраться в основах. Здесь вы встретите много очевидных и понятных конструкций, которые есть во многих языках, — это потому, что многие языки взяли эти конструкции как раз из языка C.
На самом деле в статье их 11, но 10 звучит лучше.
👉 Точка с запятой ставится после каждой команды.
Комментарии
Классические комментарии в C выглядят так:
/* Привет, это комментарий */
/* Его можно начинать на одной строчке
и продолжать на другой */
Есть ещё однострочные комментарии двумя слешами //, но бывают компиляторы, которые их не понимают.
Переменные и типы данных
Чтобы объявить переменную в C, нужно сначала указать её тип, а потом написать имя. Отдельного служебного слова для создания переменной в C нет.
В C есть разделение на короткие (short), обычные и длинные (long) переменные — на 2, 4 и 8 байт соответственно. Это нужно для экономии памяти, чтобы выделять ровно то количество байт, которое нужно для работы программы.
Внешние файлы и директивы
Чтобы программа получила некоторые дополнительные возможности, которых нет в коде по умолчанию, используют директивы. Они обычно пишутся в начале программы и начинаются с символа решётки:
Формат программы
В каждой программе на C должна быть функция main(), внутри которой размещается основной код. Большинство компиляторов требуют, чтобы мы указали тип этой функции — обычно можно использовать int (целочисленный) или void (пустой). Все остальные функции добавляются по желанию, но main() должна быть всегда.
Ввод и вывод
Для вывода используется команда printf():
Если нужен ввод данных, то используют команду scanf():
Присваивание и сравнение
C использует классический подход:
один символ «равно» — присваивание
два символа «равно» — сравнение
Остальные операторы сравнения и логические операторы такие же, как и в других языках. Каждое сравнение берётся в скобки.
Условный оператор if
Тоже всё стандартно (потому что C во многом этот стандарт и создал):
if (условие) <
/* если условие верно, делаем что-то */
> else <
/* если условие неверно, делаем что-то другое */
>
Если блок с else не нужен, его можно не писать — короткий if тоже работает.
Оператор множественного выбора switch
Чтобы не плодить множество операторов if, когда нужно выбрать одно из нескольких значений, используют оператор switch:
Если не ставить команду break, то оператор будет продолжать выполнять остальные проверки, даже если найдёт совпадение по условию.
Цикл с предусловием for
Классический цикл, который в таком же виде используется во многих языках:
Особенность этого цикла в C в том, что он может работать и с дробными числами, например, увеличивать счётчик каждый раз на 0,1:
Циклы while и do-while
Если вы заранее не знаете, сколько раз будет выполняться цикл, используйте while или do-while. Первый проверяет условия до начала цикла (и если там истина — выполняет его), а второй делает проверку в самом конце.
В отличие от цикла for здесь программист сам должен следить за тем, чтобы цикл когда-нибудь прекратился. Если забыть изменить в теле цикла переменную, от которой зависит условие, то программа может зациклиться и зависнуть.
Функции
В языке C программист может объявить сколько угодно функций. Каждая функция объявляется так:
тип_результата название (аргументы) <
тело_функции
>
Если у функции нет аргументов, то ставят просто две скобки, а если есть, то нужно обязательно указать их тип:
Классы, объекты и методы
В языке C такого нет. Если нужно ООП — используйте С++, про него будет в следующий раз.
Программирование для детей
программирование для начинающих на языке JavaScript с применением HTML и CSS
6 янв. 2015 г.
Команды
Для того, чтобы реализовать задачу, компьютер должен выполнить какие-то действия. Поэтому самое главное в программе — это команды. В коде они выполняются поочередно сверху вниз.
Введите в консоли следующие команды (можно все вместе, можно поотдельности):
//предупредит ельное сообщение с текстом
//предупредит ельное сообщение с текстом
Символы // означают строку с пояснениями. Компьютер знает, что после // команды не надо выполнять — это текстовый комментарий. В комментариях программисты оставляют заметки, помогающие разобраться в коде. В консоль их писать не обязательно, но в больших программах комментарии очень полезны.
После каждого ввода команд компьютер начинает их выполнять. Различных команд очень много, мы будем изучать их постепенно:
— в результате математических операций высвечивается решение
— команда alert( ) выводит предупреждение с любым текстом, который мы укажем в скобках
— команда document.write ( ) стирает все содержимое страницы и вставляет то что мы напишем в скобках
Дайте компьютеру задание вывести результат вычисления 2*3 с помощью команды document.write ( )
Кстати, символ ; надо писать только после команд. Это разделитель, его обычно пишут в конце строк.

