Что значит скриптовый язык программирования

Скриптовый язык

В прикладной программе, сценарий (скрипт) — это программа, которая автоматизирует некоторую задачу, которую без сценария пользователь делал бы вручную, используя интерфейс программы.

Содержание

Плагины или скрипты?

Для написания пользовательских расширений могут использоваться как скрипты (в терминологии некоторых программ «макросы»), так и плагины (независимые модули, написанные на компилируемых языках; в некоторых программах они могут называться «утилитами», «экспортёрами», «драйверами»).

Скриптовый язык удобен в следующих случаях:

У плагинов же есть три важных преимущества.

Также в плане быстродействия скриптовые языки можно разделить на языки динамического разбора (sh, command.com) и предварительно компилируемые (Perl). Языки динамического разбора считывают инструкции из файла программы минимально требующимися блоками, и исполняют эти блоки, не читая дальнейший код. Предкомпилируемые языки транслируют всю программу в байт-код и затем исполняют его. Некоторые скриптовые языки имеют возможность компиляции программы «на лету» в машинный код (т. н. JIT-компиляция).

Типы скриптовых языков

Универсальные скриптовые языки

Встроенные в прикладные программы

Командные оболочки

Встраиваемые

Также в приложение может быть встроена возможность расширения сценариями на любом из универсальных скриптовых языков, см. к примеру библиотеку SWIG или автоматический планировщик задач.

Командные файлы интерпретаторов

Многие консольные утилиты поддерживают выполнение последовательности команд, заранее записанной в файл. Такие файлы тоже называют скриптами.

Примеры таких утилит:

Источник

Скрипт

Скрипт (script) – это понятие в программировании, обозначающее последовательность команд для выполнения конкретных операций. По сути, это небольшая программа, заточенная под определенное действие. Скрипты используются в веб-разработке, в частности, чтобы автоматизировать операции. Существуют скриптовые языки программирования, заточенные под их написание, – так называемые «языки сценариев». Сценарии – второе название скриптов. Скриптовые ЯП обычно интерпретируемые, а не компилируемые.

История развития

Популярный ЯП, интерпретатор которого есть во всех современных браузерах, – JavaScript, который коротко называют JS. На его основе написано огромное количество скриптов для веб-страниц, и само понятие скрипта во многом связывают с этим языком. Он зародился в 1999 году и имел тогда название LiveScript. До него похожие скриптовые языки уже пытались создать, но LiveScript прижился и продолжил развитие, со временем изменив название. Изначальным его создателем была компания Netscape, позже разработку другой версии JS начала Microsoft (сейчас эта версия называется Jscript и имеет ряд отличий от стандартного JavaScript). Со временем благодаря работе компании W3C язык обрел единые рекомендации по написанию кода и стандарты. Сейчас с его помощью реализуется большое количество веб-технологий на стороне как сервера, так и клиента (в браузере).

Назначение скриптов

С помощью сценариев выполняется огромное количество рутинных операций, например:

Операции для продвижения. Огромное количество рутинных манипуляций, необходимых для SEO и рекламы, можно автоматизировать. Для этого существуют специальные программы и надстройки для CMS, работающие за счет скриптов. Их можно найти в Сети или написать самостоятельно. Например, веб-программист может написать сценарий для автоматического заполнения полей при создании страницы через CMS. С его помощью можно автоматизировать, скажем, генерацию метатегов или заполнение стандартных страничек. Так что же такое скрипт? Это замена нескольким часам работы контент-менеджера.

Преимущества использования

В целом у использования скриптов в веб-разработке почти нет альтернатив. Другие методы реализации существуют, но не всегда доступны и оправданы.

Недостатки применения

Типы скриптовых ЯП

Как и любые другие, они разделяются на интерпретируемые (выполняются динамически) и компилируемые (сначала компилятор «собирает» программу целиком и переводит на машинный язык, и только потом она начинает выполнение). Впрочем, первых среди скриптовых языков больше. К ним относятся и JavaScript, и PHP, и Python, и многие другие популярные в веб-разработке ЯП. Также существует классификация по назначению:

Скриптовые языки

Помимо JavaScript, в веб-программировании активно используются Jscript, PHP, Python. Известен также Perl, пик популярности которого пришелся на 2000-е годы, после чего он уступил место другим языкам, но до сих пор используется для создания сайтов. Существуют и другие менее известные решения, такие как AngelScript, заточенный под использование в приложениях. Все скриптовые языки высокоуровневые, большинство из них интерпретируемое. Многие являются мультипарадигменными, то есть поддерживают несколько моделей написания кода (структурную, объектно-ориентированную, функциональную и т. д.).

Значение скриптов в продвижении

Скрипты в контекстной рекламе

Контекстные рекламные кабинеты поисковых систем поддерживают сценарии для выполнения рутинных действий. Это намного удобнее, чем выполнять аналогичные действия вручную. С помощью скриптов можно автоматизировать запуск кампании, внесение изменений, ведение статистики и многое другое. Отключение и подключение новых площадок, групп и кампаний тоже можно производить в автоматическом режиме на основе статистики эффективности.

Узнать больше о том, как использовать скрипты в продвижении и рекламе, помогут тематические курсы IMBA для начинающих специалистов. Вам расскажут, что нужно делать, чтобы с помощью сценариев повысить продажи, автоматизировать и упростить работу.

Источник

Скрипт

В современном программировании в Сети скрипты (сценарии) – это отдельные последовательности действий, созданные для автоматического выполнения задачи. Если готового сценария нет, пользователь выполняет эти действия вручную с соответствующими затратами времени и возможностями появления ошибок. Для написания скриптов используются специальные языки программирования, которые так и называются – скриптовые. Соответственно, скриптовый язык программирования – это набор лексический, семантических и синтаксических правил для создания и редактирования скриптов. Корректно также синонимичное название «язык сценариев».

История развития скриптов

Рассмотрим для примера историю развития наиболее распространенного скриптового языка JavaScript. Именно с его помощью реализуются множество решений по взаимодействию пользователей с сайтами, программируются широкие возможности интерактивных страниц.

В 1995 году компания Netscape для своего популярного на тот момент браузера Netscape Navigator 2.0 предложила специальный язык под названием LiveScript. На то время возможности языка были очень скудными, и многие просто не понимали, что такое скрипт (script) в браузере. Тогда он мог проверять и обрабатывать те данные, которые пользователь оставлял на странице сайта через форму. Такая проверка давала возможность контролировать правильность введенных данных и избегать отправки формы без нужной информации. Вскоре название этого языка было изменено на JavaScript.

Через некоторое время известный конкурент Netscape – корпорация Microsoft – создал свою версию JavaScript. Несмотря на то что такой скриптовый язык программирования имел немного отличающиеся функции, он успешно прижился и получил собственное название JScript. Он начал использоваться в браузере Internet Explorer начиная с версии 3.0. Через некоторое время и другие браузеры стали поддерживать JavaScript.

Со временем язык развивался и совершенствовался, теперь с его помощью можно успешно решать гораздо более сложные задачи. Интерпретатор JavaScript является встроенным элементом всех современных браузеров.

Несмотря на жесткую конкуренцию, Microsoft и Netscape вместе с наиболее авторитетными разработчиками обеспечения для деятельности в Интернете трудились в организации W3C. В результате были подготовлены единые стандарты и рекомендации. Но все же языки JavaScript и JScript имеют определенные различия, что необходимо учитывать в работе.

Основные принципы скриптов

Интерпретатор языка JavaScript встроен во все популярные браузеры. Именно поэтому любой браузер понимает, что такое скрипт на этом языке. Эти коды успешно выполняются в тот момент, когда пользователь обращается к страницам сайта. Но такие же скрипты могут успешно работать и на сервере, если на нем установлен интерпретатор JavaScript. Сценарии могут выполняться как на стороне клиента, в браузере, так и непосредственно на сервере.

Скрипты имеют следующие цели:

Преимущества скриптов

Недостатки скриптов

Типы скриптов

По степени быстродействия они подразделяются на языки динамического разбора (sh, COMMAND.COM) и требующие предварительной компиляции, такие как Perl. Также скриптовые языки разбиваются на несколько больших групп по применению.

Примеры скриптовых языков

Наиболее известные: PHP, Perl, Python, AngelScript, JavaScript, JScript и другие. Все они являются высокоуровневыми. По своему механизму действия скриптовые языки обычно интерпретируются, а не компилируются.

Роль скриптов в продвижении

Использование в процессе программирования страниц слайдеров, динамических навигационных меню, активных элементов анимации позволяет расширить юзабилити сайтов, увеличить их посещаемость. Удачные решения на этой основе значительно повышают продажи. В качестве примера можно рассмотреть специальные технологии создания видеопродающих страниц. Здесь используются приемы на основе JavaScript.

И таких решений множество.

Отдельно стоит отметить технологии создания скриптов, имитирующих с помощью специальных программ действия пользователей в различных направлениях. Такие скрипты и шаблоны формируются на основе программ ZennoPoster, Human Emulator и их аналогов.

Уникальность таких решений базируется на том, что в шаблонах ZennoPoster может быть запрограммирована любая последовательность действий реального пользователя. При этом программа может эмулировать одновременно практически неограниченное количество пользователей, применять как собственные, так и получаемые из Интернета информационные базы.

В качестве примера можно рассмотреть шаблоны, позволяющие в автоматизированном режиме выполнять множество действий по продвижению сайтов и товаров в социальной сети «ВКонтакте». Другие шаблоны обеспечивают размещение объявлений или иной информации в Сети. Третьи в автоматизированном режиме могут генерировать множество блогов и страниц, на которых размещаются ссылки или коммерческая информация. Пользователи, которые видят результаты таких действий, обычно не знают, что это заскриптованный алгоритм размещает информацию для них в соцмедиа.

Во многих случаях для продвижения сайтов необходимо множество аккаунтов почты. В качестве примера можно рассмотреть почтовый сервис mail.ru. Автоматизированный шаблон для программы ZennoPoster легко справляется с этой задачей. При этом скрипт не просто заходит на страницу регистрации, но также самостоятельно выполняет работу по разгадыванию капчи, определяет возможный бан IP-адреса и выполняет много других действий.

Использование языка JavaScript в контекстной рекламе

Еще в 2012 году рекламная система Google AdWords внесла в свой интерфейс возможности использования скриптов для автоматизации управления рекламной кампанией. Такой способ управления работает значительно быстрее, чем использование API. К тому же он не требует применения сложных языков программирования. Задачи на основе скриптов запускаются по расписанию. Они обеспечивают регулярную проверку аккаунта, дают возможность анализировать статистику рекламы и вносить любые заданные изменения. При этом можно в автоматизированном режиме отслеживать качество рекламных объявлений, отключать неэффективные каналы рекламы и подключать эффективные.

Источник

Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++

Добрый день, Хабрахабр!
Решил написать этот топик на тему скриптов

Что нужно знать?

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Решение проблемы

«Окей, для таких дел хватает обычного файла с описанием характеристиков игрока. Но что делать, если в бурно развивающемся проекте почти каждый день приходится немножко изменять логику главного игрока, и, следовательно, много раз компилировать проект?»
Хороший вопрос. В этом случае нам на помощь приходят скрипты, держащие именно логику игрока со всеми характеристиками либо какой-либо другой части игры.
Естественно, удобнее всего держать, логику игрока в виде кода какого-нибудь языка программирования.
Первая мысль — написать свой интерпретатор своего скриптового языка, выкидывается из мозга через несколько секунд. Логика игрока определенно не стоит таких жутких затрат.
К счастью, есть специальные библиотеки скриптовых языков для С++, которые принимают на вход текстовый файл и выполняют его.

Об одном таком скриптовом языке Lua пойдет речь.

Как это работает?

Прежде чем начать, важно понимать, как работает скриптовый язык. Дело в том, что в скриптовых языках есть очень мало функций, при наличии конструкций for, while, if, прочих.
В основном это функции вывода текста в консоль, математические функции и функции для работы с файлами.
Как же тогда можно управлять игроком через скрипты?

Мы в С++-программе делаем какие-либо функции, «регистрируем» их под каким-нибудь именем в скрипте и вызываем в скрипте. То есть если мы зарегистрировали функцию SetPos(x,y) для определения позиции игрока в С++-программе, то, встретив эту функцию в скрипте, «интерпретатор» из библиотеки скриптового языка вызывает эту функцию в С++-программе, естественно, с передачей всех методов.
Удивительно, да? :)

UPD: Внимание! Один юзер обратился мне с мейлом, что, когда я заливал код, я не полностью устранил все ошибки — habrahabr.ru/post/196272/#comment_6850016
В коде с позволения хабра проникли жучки
Замените участки кода вроде

И еще вместо lua_CFunction проскакивает lua_cfunction
Спасибо!

Я готов!

Когда вы поняли преимущества скриптовых языков программирования, самое время начать работать!
Скачайте из репозитория на гитхабе (низ топика) lib’у и includ’ы Lua, либо возмите их на официальном сайте.

Создаем консольный проект либо Win32 (это неважно) в Visual Studio (у меня стоит версия 2012)

Заходим в Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Каталоги VC++ и в «каталоги включения» и «каталоги библиотек» добавьте папку Include и Lib из репозитория соответственно.

Теперь создаем файл main.cpp, пишем в нем:

Как вы догадались, у меня консольное приложение.

Теперь переходим к кодингу

Обещаю, что буду тщательно объяснять каждый момент

У нас за скрипты будет отвечать класс Script. Я буду объявлять и одновременно реализовывать функции в Script.h/.cpp
Создаем Script.cpp и пишем в нем

Создаем Script.h и пишем в нем

После 2 строчки и перед #endif мы определяем класс скриптов
Этот код пишется для предотвращения взаимного включения файлов. Допустим, что файл Game.h подключает Script.h, а Script.h подключает Game.h — непорядок! А с таким кодом включение выполняется только 1 раз

Теперь пишем внутри этого кода вот это

Первая строчка подключает сам lua.lib из архива.
Для чего нужен extern «C»? Дело в том, что lua написан на С и поэтому такой код необходим для подключения библиотек.

Дальше идет подключение хорошо известных многим файлов для работы с консолью

Теперь приступим к определению класса

Самый главный объект библиотеки Lua для C++ — lua_State, он необходим для выполнения скриптов

Дальше идут публичные функции

Эта функция инициализирует lua_State

Его определение в Script.cpp

Первой строчкой мы инициализируем наш lua_State.
Потом мы объявляем список «подключенных библиотек». Дело в том, что в «чистом» виде в луа есть только функция print(). Для математических и прочих функций требуется подключать специальные библиотеки и потом вызывать их как math.foo, base.foo, io.foo. Для подключения других библиотек добавьте в lualibs, например, <«math», luaopen_math>. Все названия библиотек начинаются с luaopen_. в конце lialibs должен стоять

Просто используем lua_close()

А эта функция выполняет файл. На вход она принимает название файла, например, «C:\\script.lua».
Почему она возвращает int? Просто некоторые скрипты могут содержать return, прерывая работу скрипта и возвращая какое-нибудь значение.

Как вы видите, я выполняю скрипт и возвращаю int. Но возращать функция может не только int, но еще и bool и char*, просто я всегда возвращаю числа (lua_toboolean, lua_tostring)

Теперь мы сделаем функцию, регистрирующую константы (числа, строки, функции)

Мы действуем через шаблоны. Пример вызова функции:
Ее определение

Для каждого возможного значения class T мы определяем свои действия.
*Капитан* последнее определение — регистрация функции
Функции, годные для регистрации, выглядят так:

Где n — количество возвращаемых значений. Если n = 2, то в Луа можно сделать так:

Читайте мануалы по Луа, если были удивлены тем, что одна функция возвращает несколько значений :)

Следующая функция создает таблицу для Луа. Если непонятно, что это значит, то тамошная таблица все равно что массив

Следующая функция регистрирует элемент в таблице.

Если вы не знаете Lua, вы, наверное, удивлены тем, что в один массив помещается столько типов? :)
На самом деле в элементе таблицы может содержаться еще и таблица, я так никогда не делаю.

Наконец, заполненную таблицу нужно зарегистрировать

Ничего особенного нет

Следующие функции предназначены в основном только для функций типа int foo(lua_State*), которые нужны для регистрации в Луа.

Первая из них — получает количество аргументов

Эта функция нужна, например, для функции Write(), куда можно запихать сколь угодно аргументов, а можно и ни одного
Подобную функцию мы реализуем позже

Следующая функция получает аргумент, переданный функции в скрипте

Можно получить все типы, описывавшиеся ранее, кроме таблиц и функций
index — это номер аргумента. И первый аргумент начинается с 1.

Наконец, последняя функция, которая возвращает значение в скрипт

Боевой код

Пора что-нибудь сделать!
Изменяем main.cpp

Компилируем. Теперь можно приступить к тестированию нашего класса

Помните, я обещал сделать функцию Write? :)
Видоизменяем main.cpp

А в папке с проектом создаем файл script.lua

Компилируем и запускаем проект.

Теперь изменяем script.lua

Теперь программа будет выводить по 2 строки («\n» — создание новой строки), ждать нажатия Enter и снова выводить строки.

Экспериментируйте со скриптами!

Вот пример main.cpp с функциями и пример script.lua

Полезные советы
Вопросы и ответы

Источник

Встраиваемые языки: почему Lua?

Этот материал продолжает серию публикаций, основанных на докладах, которые мы сделали на конференции Games Gathering 2017 в декабре прошлого года. В одном из докладов была затронута тема выбора встраиваемого скриптового языка.

Что такое и зачем нужны скриптовые языки

Как уже упоминалось в предыдущем посте нашего блога, в нашей компании написан собственный движок. Сегодня речь пойдёт о том, чем мы руководствовались во время выбора скриптового языка для этого движка.

Таким образом, есть потребность в средстве для описания несложной, но всё-таки логики, без привлечения тяжёлой артиллерии программистов. Сделаем вывод — что такое для нас скриптовый язык? Это средство, которое позволит сделать разработку игр быстрее и дешевле.
Сразу возникает вопрос, а почему бы нам просто не использовать что-то вроде XML? Дело в том, что для наших целей нам часто нужны управляющие конструкции — ветвление и циклы, в то время как XML это декларативное описание.

Ещё одно преимущество скриптовых языков в том, что скрипты в проекте могут быть как кодом, так и ресурсом. И, соответственно, обновлять скриптовую часть игры можно не только вместе с кодом, то есть в ходе обычных обновлений через механизмы магазинов приложений. Но и вместе с ресурсами — то есть вместе с графическими и прочими материалами, с использованием CDN.

Требования к идеальному скриптовому языку

Сформулируем требования к идеальному скриптовому языку.

Python

Python — динамический язык, который пользуется немалой популярностью. Он характеризуется достаточно пологой кривой обучения, его довольно просто выучить. Однако изучить его как следует уже не так-то просто. Как результат, хорошие Python-программисты встречаются редко и дорого стоят. Это противоречит нашему желанию ускорить и удешевить разработку игровой логики.

Python обладает широкими возможностями, отличается хорошей производительностью. Его проблемой является неконсистентная система библиотек. Ещё одна его проблема, которая играет для нас важную роль, заключается в том, что он, на самом деле, не является встраиваемым языком. Это язык, из которого удобно вызывать библиотеки, написанные на C или C++.

По поводу возможностей по встраиванию Python можно сказать, что, например, существует Maya, где используется именно Python. Но тот, кто видел изнутри плагины для Maya, написанные на Python, согласится с нами в том, что выглядят они не очень хорошо.

В итоге можно сказать, что Python, при всех его сильных сторонах, нам не подходит. Теперь рассмотрим JavaScript.

JavaScript

JavaScript — это, без преувеличений, великий язык, который буквально захватил мир.

JavaScript — это популярный динамический язык, отличающийся пологой кривой обучения, обладающий широкими возможностями, хорошей производительностью и обширным набором библиотек.

Если нам, для построения игрового движка, нужен какой-нибудь интерпретатор языка — мы можем найти множество таких интерпретаторов. В реальности же придётся выбирать из двух подобных проектов — V8 и WebKit. И тот и другой имеют достаточно большие размеры. Как результат, если речь идёт о настольных играх, можно было бы рискнуть и включить в игру весь интерпретатор, но в случае мобильных игр нас такой вариант не устраивает.

В компании SocialQuantum есть собственный интерпретатор JavaScript, который проходит 98% тестов, мы планируем перевести этот проект в разряд опенсорсных.

В результате оказывается, что JavaScript выглядит сильным кандидатом на роль встраиваемого языка, но нам он тоже не подходит.

Тут надо отметить, что когда заходит разговор о JavaScript, следующим обычно вспоминают Haxe. Но, на самом деле, о возможности использования этого языка в качестве встраиваемого говорить нет смысла, так как Haxe, по сути, является не столько языком, сколько транс-компилятором в другие языки. А это не то, что нам нужно.

Может быть, нас устроит ActionScript или какой-нибудь другой скриптовый язык?

ActionScript

Если формально проанализировать ActionScript на соответствие вышеозначенным требованиям, то может показаться, что идеальный скриптовый язык найден. На его стороне динамическая природа, популярность, лёгкость изучения, хорошие возможности, производительность, наличие библиотек, лёгкость встраивания. Этот язык любят и помнят в игровой индустрии, на нём написано огромное количество замечательных Flash-игр. Главная проблема ActionScript заключается в том, что язык этот почти мёртв. Поэтому нас он тоже не устраивает.

AngelScript, Squirrel и другие

Помимо ActionScript существует множество скриптовых языков, таких, как AngelScript, Squirrel и другие. Среди них можно найти такие, которые, формально, почти полностью удовлетворяют нашим требованиям, но обычно это — языки, которые привязаны к их разработчику, в них бывают какие-то застарелые проблемы, которые годами не исправляются. Они, скорее всего, не слишком популярны, недостаточно хорошо документированы, по ним мало учебных материалов, у них не очень большие сообщества. Одним из следствий такого положения дел является тот факт, что их сложно изучать — хотя бы потому, что не до конца ясно — что они собой представляют и как работают.

Как видно, идеального встраиваемого языка мы пока не нашли. Что если создать собственный язык?

Создание собственного языка

Вполне возможно, что язык, разработанный внутри компании, будет идеально соответствовать её нуждам и его будет легко изучать. Но, скорее всего, такой язык не станет популярным. У такого языка либо будет минимальное количество библиотек, либо их не будет вовсе. Кроме того, сложно поверить, что в современных условиях можно создать нечто такое, что будет работать лучше, что будет обладать большей производительностью и будет проще встраиваться чем что-то, что уже есть на рынке.

Есть компании, которые разрабатывают и используют собственные языки, среди них есть и успешные игроки игрового рынка, но, скорее всего, это — не очень хорошая идея.

Рассмотрев существующие языки программирования, претендующие на роль встраиваемых и обсудив идею разработки собственного языка, перейдём к Lua.

Lua — встраиваемый язык, который выбрали мы

Lua — динамический язык. Он довольно-таки популярен, вокруг него сложилось большое сообщество, особенно — в сфере разработки игр. Он отличается весьма пологой кривой обучения. Например, в нашей компании сценарии для автотестов пишут на Lua. Стандартный вводный курс для автотестеров занимает примерно два часа, после чего человек в состоянии использовать этот язык. При этом Lua — мультипарадигменный язык. Он поддерживает функциональный стиль программирования и ООП. В результате он подходит не только для решения каких-то простейших задач, но и для более серьёзных дел, которыми занимаются профессиональные программисты.

Lua обладает хорошей производительностью и у него довольно много библиотек. Не так много, как у JavaScript, но, тем не менее, на сайте LuaForge можно найти практически всё, что может понадобиться. И, наконец, Lua очень просто встраивается, более того — он создан для того, чтобы его использовали как встраиваемый язык.

Например, вот как выглядит наша рабочая среда на основе IDE CLion от JetBrains. Здесь можно видеть созданный нами механизм автодополнения для Lua, который планируется сделать опенсорсным. Опенсорсным мы собираемся сделать и отладчик.

Мы выбрали Lua, но, когда речь заходит об использовании его в качестве встраиваемого скриптового языка, обычно приходится сталкиваться с примерно одними и теми же возражениями, которые мы сейчас рассмотрим.

Возражения по поводу использования Lua

Lua предназначен для C а не для С++

Никто не спорит с тем, что Lua — отличный встраиваемый язык. Главное, что считают его минусом, заключается в том, что он создан для использования с языком C, а не C++. Из-за этого, пытаясь применить в Lua что-то такое, что есть в C++ и нет в C, мы сталкиваемся с проблемами. Однако тут надо понимать, что проблемы эти решало множество довольно умных людей. Среди средств, решающих проблемы встраивания Lua в C++-проекты, можно отметить такие, как Luabind, Luabridge, toLua++, SQLuaHost. Это — далеко не полный список. Они обладают разными достоинствами и недостатками, но, тем не менее, скорее всего, всё, что вам может потребоваться, уже реализовано в одном из этих решений.

Рассмотрим, например SQLuaHost. Это — биндинг, который сделан внутри компании SocialQuantum, и который планируется сделать опенсорсным. Это решение представляет наше видение того, как должен биндиться Lua. Поэтому, вполне возможно, что если вы не нашли то, что вам нужно в существующих биндерах, вы найдёте это в SQLuaHost.

Lua — это медленно

Нам часто приходится сталкиваться с мнением, в соответствии с которым Lua — это очень медленный язык. Во-первых — это не так. Lua — это стековая машина, и там, на самом деле, просто нечему тормозить. К тому же надо понимать, что в скриптовый язык мы обычно отдаём игровую логику, бизнес-логику, а не какие-то действительно тяжёлые вещи. В результате, если Lua-скрипты заставляют игру тормозить, то проблема, возможно, кроется в неоптимальном биндинге или в нерациональном использовании каких-то функция языка. Мы, например, проводили синтетические тесты, на которых LuaJIT работает быстрее, чем Mono. При этом никто не мешает писать примерно такой вот неоптимальный код:

Здесь в каждом игровом тике создаётся новая текстура и устанавливается в качестве фона. Конечно, работать такая конструкция будет не особенно быстро, но никто не мешает писать такие вот вещи.

Lua подходит только для маленьких проектов

Следующее возражение заключается в том, что Lua сделан для того, чтобы писать какие-то маленькие вещи и что-то большое на этом языке написать невозможно. С одной стороны это правда. Но у этого языка высокая модульность. И из множества маленьких блоков можно делать достаточно большие и сложные системы. А если вспомнить то, что было уже сказано о мультипарадигменности и об ООП, то окажется, что ООП подталкивает разработчика к тому, чтобы создавать маленькие модули, которые можно использовать при создании больших и сложных конструкций.

При этом зачастую на Lua какие-то маленькие модули пишутся быстро, а в игровой индустрии «быстрее» — значит «дешевле».

Другие аргументы против Lua

Критикуя Lua, говорят о том, что язык это древний, что он, что называется, «из коробки», не поддерживает ООП, что нумерация элементов в его таблицах начинается не с 0, как можно было бы ожидать от любого приличного языка, а с 1.

Говорят, что его минус в том, что в нём нет тернарного оператора. На самом деле, таких вот аргументов против Lua довольно много, но мы не будем их обсуждать, так как полагаем, что они, по большей части, относятся к привычкам и личным предпочтениям разработчиков.

Итоги

Подведём итоги. Если ваша задача — с минимальными усилиями обзавестись встраиваемым языком — возьмите Lua. В то же время, если у вас есть время и ресурсы на разработку собственного языка или собственных биндингов — опять же — обратите внимание на Lua. Почему и в первом и во втором случаях мы рекомендуем Lua?

В первом случае, выбрав Lua, вы выберете язык, который очень просто встраивать и использовать. Существует ровно одна обучающая книга по этому языку, написанная его автором. Других книг нет просто потому, что в первой рассказано абсолютно всё, что нужно знать о Lua, и рассказывать о нём больше нечего. Lua — не идеальный и не самый распространённый в мире язык, но, по сумме критериев, это, определённо, один из лучших языков для встраивания. Он — лучший из того, что есть в нашем распоряжении прямо сейчас. К тому же, существует множество стандартных инструментов для Lua, которые сильно облегчают жизнь тем, кто им пользуется.

Во втором случае, если у вас есть ресурсы на разработку инструментов, вы, выбрав Lua, сможете с толком потратить эти ресурсы, так как Lua, несмотря на его популярность в среде разработки игр, язык весьма недооценённый. Как результат, у вас будет возможность, взяв за основу Lua, учесть свои потребности и получить именно то, что вам нужно.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • Что значит скомпилировать программу
  • что значит система не обнаружила vcruntime140 dll для windows 10
  • что значит система не обнаружила msvcp140 dll для windows 10
  • что значит система windows не активирована
  • что значит синхронизация отложена windows 10

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии