The Elder Scrolls V: Skyrim. Расы
Это руководство было опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры №01/2012
В предыдущих играх серии, создавая персонажа, игрок должен был выбирать класс, основные навыки и знаки зодиака. Сейчас единственный выбор, который влияет на игру, — это раса. Не сказать, что дело это важное; из орка тоже можно сделать мага, а высокого эльфа — нарядить в тяжелую броню. Но знать, к чему предрасположена каждая раса, все-таки полезно.
Аргонианин
Навыки: +10 к взлому, +5 к легкой броне, скрытности, карманным кражам, восстановлению и изменению
Особенности: подводное дыхание, сопротивляемость болезням 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: десятикратная скорость регенерации здоровья в течение одной минуты
Аргониане — люди-ящеры, обитатели Черных Топей на юго-востоке Тамриэля. Из всех рас у них самый необычный вид. Навыки предполагают небольшой уклон в воровство, но особое умение (их можно использовать раз в сутки за небольшими исключениями — см. хаджиты) спасет аргонианина в самом суровом бою и больше подходит воинам.
Сопротивляемость болезням — штука бесполезная, поскольку даже вампиризм на начальных стадиях легко лечится аптечкой или походом к алтарю. Подводное дыхание в игре пригождается редко. Поэтому резюмируем: из аргонианина лучше делать воина или вора, но ничем особенным они не блещут.
К СВЕДЕНИЮ: на плаву или под водой герой не может сражаться. А враги могут, и это отличный повод не лезть в воду без особой нужды.
Бретонец
Навыки: +10 к колдовству, +5 к красноречию, изменению, восстановлению, алхимии и иллюзии
Особенности: сопротивление магии 25%
Заклинания: пламя, лечение, вызов питомца
Специальное умение: вражеские заклинания на 50% впитываются (обращаются в ману) в течение одной минуты
Бретонцы — жители северо-западной провинции Хай Рок (той самой, где расположено королевство Даггерфолл). Навыки и особенности открывают бретонцам прямую дорогу в магию, но делать в игре чистых магов я не советую, потому что по нынешнему состоянию дел (версия 1.1) живется им намного хуже, чем воинам и ворам.
Высокий эльф
Навыки: +10 к иллюзии, +5 к колдовству, разрушению, зачарованию, изменению и восстановлению
Особенности: +50 к мане
Заклинания: пламя, лечение, ярость
Специальное умение: мана регенерирует со скоростью 25% от максимальной ежесекундно в течение одной минуты
Чистые маги. Чище не бывает. И очень жаль, что разработчики проявили к чистым магам такую нелюбовь. Повышенный запас маны не спасет на высоких уровнях, где у врагов будет очень много здоровья. Расовая регенерация маны, конечно, та еще батарейка, но применять ее можно лишь раз в сутки — тут особо не расколдуешься.
Впрочем, пусть это вас все это не смущает. Если не брезговать дырами в балансе (зачарованием на нулевые затраты маны, например), то магами тоже можно играть.
Имперец
Навыки: +10 к восстановлению, +5 к зачарованию, разрушению, одноручному оружию, блоку, тяжелой броне
Особенности: небольшая прибавка к порциям золота, которое герой находит в сундучках
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: ближайшие враги перестают атаковать в течение одной минуты
Умение взять в ближнем бою тайм-аут тоже очень полезно. Но помните, что счастливый краткий момент мира и дружбы могут испортить ваши спутники, если они в этот момент задумают продолжать драку (а они задумают).
Хаджит
Навыки: +10 к скрытности, +5 к одноручному оружию, стрельбе, взлому, карманным кражам и алхимии
Особенности: четырехкратный урон в драках (без оружия)
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: режим ночного видения в течение одной минуты (можно использовать сколько угодно)
Кошкообразные хаджиты — симпатичные ребята. Родом они с юга, из Эльсвейра, и предполагается, что из них мы будем делать воров типичных. Но я бы сказал, что их стоит брать исключительно из-за внешнего вида. Почему? А потому что:
Кроме того, непонятно, с чего бы это ночное зрение каждую минуту с щелчком выключается? Его ведь сразу можно включить снова. Не лучше ли было сделать так, чтобы оно длилось, пока игрок не решит его вырубить? Что-то тут разработчики явно не додумали.
Лесной эльф
Навыки: +10 к стрельбе, +5 к алхимии, карманным кражам, вскрытию замков, скрытности и легкой броне
Особенности: сопротивление болезням и ядам 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: приручение любого животного на одну минуту
Лесные эльфы — лучники и тоже воры. Об этом нам подсказывает призовая прибавка к их навыкам. Но со всем остальным у них полный швах. Сопротивление ядам пригождается очень редко, про болезни я уже говорил — они безвредны. А чтобы приручить животное (да еще раз в сутки), надо его сначала найти. Это и на свежем-то воздухе нелегко сделать, а в подземельях и подавно.
Вид у лесных эльфов тоже не шибко приятный. В общем, неудачная раса — ни туда и ни сюда.
Навыки: +10 к двуручному оружию, +5 к кузнечному делу, блокированию, одноручному оружию, красноречию и легкой броне
Особенности: сопротивление холоду 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: все находящиеся рядом враги на тридцать секунд разбегаются в панике
Норды — воины классические. Могут вертеть над головой огромную секиру, могут носить щит и меч. В трудной ситуации, как и имперцы, могут взять передышку на полминуты — правда, только если враги находятся рядом.
Но круче всего у нордов их природная сопротивляемость холоду. Смело скажу, что это лучшая игровая особенность в Скайриме. Почему? Потому что здесь холодно, и враги тут очень часто бьют магией холода. Холодом дышат многие драконы. Холодные сосульки мечут ведьмы и колдуны на свежем воздухе и в подземельях. И наконец, холодом веет из нордских гробниц — восставшие из мертвых викинги обожают приморозить тех, кто их потревожил. А ходить в гробницы вы будете часто. Так что, если сомневаетесь, берите норда, не пожалеете. Раса это и полезная и вполне симпатичная (уж точно красивее орков и эльфов).
Навыки: +10 к тяжелой броне, +5 к кузнечному делу, блокированию, двуручному и одноручному оружию и зачарованию
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: в течение минуты в ближнем бою входящий урон ополовинивается, а наносимый удваивается
На фоне могучих нордов орки как-то теряются, хотя они вроде бы тоже воины. К тому же на месте орков я бы обиделся на разработчиков за то, что те не выдали им ни одной сопротивляемости. Даже небольшая прибавка к здоровью была бы кстати. Но, увы — орки оказались недостойны и такой малости.
Тем не менее возможность взять и целую минуту почти безнаказанно крошить всех вокруг, полезна в сражениях с боссами. Но один раз в день. Как-то маловато, если игрок не готов после каждого подземелья насильно загонять орка в постель.
Редгард
Навыки: +10 к одноручному оружию, +5 к кузнечному делу, стрельбе, изменению, разрушению и блокированию
Особенности: сопротивление ядам 50%
Заклинания: пламя, лечение
Специальное умение: в течение минуты энергия восстанавливается с десятикратной скоростью
Редгарды, соседи орков по провинции Хаммерфелл, — тоже воины. Увы, в своей области они проигрывают и нордам, и оркам. Их расовая особенность несколько бестолкова, яды в Скайриме — не такая большая проблема.
Темный эльф
Навыки: +10 к разрушению, +5 к скрытности, легкой броне, иллюзии, алхимии и изменению
Особенности: сопротивление огню 50%
Заклинания: пламя, лечение, искры
Специальное умение: пламенный кокон наносит всем окружающим врагам периодический урон в 10 единиц в течение одной минуты
Обзор Diablo
Графика
Звук и музыка
Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.
Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.
Одиночная и сетевая игра
В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.
В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.
Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.
Классы героев W-R-M
Характеристики ролевой системы
Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.
Оружие и экипировка
Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.
Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.
Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.
Храмы и святилища
Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.
Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.
BATTLE.NET жив и в 2018
Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.
Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.
Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.
Сюжет
Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).
В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании «друзей».
Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.
Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.
Skyrim: Рейтинг игровых рас от худшей к лучшей
Так что вы можете выбрать тот вариант, который будет вам однозначно полезен, иначе вы просто выстрелите себе в колено стрелой.
Ниже представлены все расы, за которые вы можете играть в Skyrim, по рейтингу от худшей до лучше.
10. Норды
Как бы то ни было, норды – худший вариант для старта. Боевой клич, их расовая способность, заставляет одного врага убегать на 30 секунд один раз в день, но это можно легко воспроизвести с помощью простого заклинания, а их другая расовая способность, 50% сопротивления холоду, не так полезна, как любое другое сопротивление, так как вы очень редко получаете урон конкретно от холода.
9. Босмеры
Ооо, лесные эльфы. Деревья и природа, единение с лесом и бла-бла-бла. Если бы я хотел поиграть хиппи, обнимающим деревья, я бы сыграл в игру, в которой я не сжигаю регулярно лес, сражаясь с драконами или еще кем-то.
Не спасают босмеров и их откровенно неважные способности. «Приказ животному» позволяет вам командовать животным, но не всегда есть животное, которым вы могли бы командовать, и даже если оно есть, это не всегда большой страшный медведь. Иногда это гораздо менее устрашающая коза или, если вам действительно повезло, курица. 50% устойчивость к болезням и ядам хороша для экономии нескольких септимов на зельях лечения, но этого явно недостаточно, чтобы меня взволновать.
8. Имперцы
7. Бретонцы
Об этом можно судить хотя бы по тому, что бретонцы начинают с 25 уровнем Колдовства, а это значит, что вы могли бы использовать несколько классных заклинаний этой школы. Только вот таких нет, по крайней мере, не без установленных модов.
Все становится немного лучше, если посмотреть на способности бретонцев. Драконья кожа поглощает 50% магии от вражеских заклинаний один раз в день, что является фантастической способностью для любого боевого мага, а 25% сопротивление магии дает вам такую устойчивость против магии, какой нет больше ни у кого. Если вы готовы посвятить время изучению действительно нужных навыков, то бретонец может стать отличным боевым магом.
6. Данмеры
Жаль, что ради этого приходится выглядеть так, будто вы эльф, постоянно одержимый демоном. Но, может быть, вам это понравится. Не мне судить.
5. Редгарды
Ах, редгарды, самая расистская раса в Скайриме. Их темная кожа дает им способность «Ярость боя», значительно восстанавливая ваш запас сил на 60 секунд. Понимаете, ведь черные люди просто лучше занимаются спортом. Если отбросить политкорректность, это чертовски хорошая способность. Она позволяет вам мощно атаковать и блокировать, сколько душе угодно, или просто бежать по Скайриму, если вы не можете найти лошадь. 50% сопротивление яду менее полезно, но все же удобно.
4. Орки (Орсимеры)
Мне нравятся большие, крепкие орки, и если вам нравится вести бой лицом к лицу с противником, вы тоже полюбите этих ребят.
Во-вторых, Ярость Берсерка. Это способность, с которой все орки начинают игру, и это потрясающе. В течение 60 секунд вы получаете только половину урона, а сами наносите урон вдвое больше. Это позволяет вам делать сумасшедшие вещи. Например, вы можете врезаться в группу смертоносных фалмеров и просто оторывать им головы направо и налево. К тому же ваш экран становится красным и добавляет атмосферности, так что это круто.
3. Альтмеры
Для альтмеров это не проблема. Их способность «Высокорожденный» позволяет им восстанавливать магию со сверхвысокой скоростью один раз в день, позволяя вам использовать заклинания, как никому другому. Мало того, вы также просто начинаете игру с большим запасом магии, чем у любой другой расы – конкретно на 50 единиц магии больше.
Что касается навыков, вы получаете понемногу из каждой школы магии, что позволяет вам свободно выбирать, каким магом вы хотите быть. Властитель умов? Создатель волшебных существ? Тот, кто изрыгает огонь из каждого отверстия? Это ваше дело.
2. Аргониане
Но я отвлекся. Аргониане действительно могут многое вам предложить. Для начала они умеют дышать под водой. Я знаю, что в Skyrim не так много подводных секций, но для тех, что есть, это очень полезно. Сопротивление болезням также отлично подходит для того, чтобы свести к минимуму счета в аптеке, но настоящая аргонианская достопримечательность – это Кора хиста. В течение 60 секунд вы восстанавливаете здоровье, как будто выпиваете галлонами зелья, что позволяет вам танковать практически все, что угодно.
Навыки не так хороши для аргонианина, давая смешанный фон из Легкой брони, Карманных краж, Восстановления, Скрытности и Изменения. Но прежде всего вы получаете 25 уровень Взлома, что позволяет вам открывать некоторые ранние игровые сундуки. В противном случае у вас были бы некоторые трудности.
1. Каджиты
Прежде чем начать обвинять пушистиков в даче взятки составителю списка, давайте посмотрим на факты.
Каджиты начинают игру как непревзойденные убийцы, получая бонус к Скрытности, Взлому, Карманным кражам, Одноручному оружию, Стрельбе из лука и Алхимии. Скрытность, в частности, начинается с 25, что позволяет вам совершать гнусные поступки, а также эффективно атаковать из лука для дополнительного урона.
И, в отличие от других рас, вы можете использовать его, когда захотите, а не один раз в день. Единственный недостаток в том, что вы будете раздражаться, кастуя это заклинание каждую миунуту.
TES 5: Skyrim – расы
Всего в Скайриме представлено 10 играбельных рас, у каждой из которых есть бонус к какой-либо характеристике и специальная способность. Также у каждой расы есть шесть навыков, к которым она предрасположена. Это позволяет начать игру с небольшим бонусом к ним.
Перечислю список играбельных рас в Скайриме со всеми бонусами.
Аргониане
Аргониане (Argonian) – это раса разумных рептилий, родом из болотистой местности под названием Чернотопье (Black Marsh). Из-за опасных условий проживания аргониане выработали отличный иммунитет и способность дышать под водой. Как и все рептилии, они обладают большой скоростью регенерации здоровья.
Бретонцы
Бретонцы (Breton) – это раса полуэльфов, родом из провинции Скалистые Земли (High Rock). Бретонцы считаются достаточно умной расой, благодаря их природной предрасположенности к магии, что также позволяет эффективно от нее защищаться. Больше всего они искусны в магии колдовства и начинают игру с дополнительным заклинанием: Вызов питомца (Conjure Familiar).
Высшие эльфы
Высшие эльфы (High Elf), также известны как Альтмеры (Altmer) – это эльфийская раса, родом с острова Саммерсет (Summerset Isle). Высшие эльфы считаются самой одаренной в магии расой. Эта особенность позволяет им иметь больший запас магии и быстро ее регенирировать. Больше всего они искусны в магии иллюзии и начинают игру с дополнительным заклинанием: Ярость (Fury).
Имперцы
Имперцы (Imperial) – это раса людей, родом из провинции Сиродил (Cyrodiil). Имперцы хорошо образованы, отлично разбираются в коммерции и торговле. Благодаря своим способностям в дипломатии (и хорошей армии), они создали богатое независимое государство.
Каджиты
Каджиты (Khajiit) – это раса разумных гуманоидных кошек, родом из провинции Эльсвейр (Elsweyr). Каджиты отличаются потрясающими рефлексами, быстротой, скрытностью и ловкостью, что делает их отличными ворами.
Лесные эльфы
Лесные эльфы (Wood Elf), также известны как Босмеры (Bosmer) – это эльфийская раса, родом из лесов Валенвуда (Valenwood). Лесные эльфы славятся своими лучниками и единением с природой, что делает из них великолепных разведчиков.
Жизнь в диких лесах закалила их, поэтому лесные эльфы обладают сопротивлением к ядам и болезням. К тому же они способны подчинять животных своей воле.
Норды
А жизнь в тяжелых климатических условиях севера сделала их невосприимчивыми к холоду.
Орки (Orc), также известные как Орсимеры (Orsimer) – это раса варваров, предками которых были эльфы, живут в горах Драконьего хвоста (Dragontail Mountains) и Ротгарианских горах (Wrothgarian). Орки известны своей отвагой в бою, но больше всего они ценят тяжелую работу.
Раньше к ним относились с опаской, но впоследствии орки были приняты в Империю, благодаря своему служению в Имперском Легионе.
Редгарды
Редгарды (Redguard) – это раса людей, родом из провинции Хаммерфелл (Hammerfell). Редгарды были рождены, чтобы быть воинами. Их великолепная форма и телосложение позволяют неустанно орудовать в бою, даже под дейстием ядов. Также они неплохо разбираются в магии, что делает редгардов поистине устрашающими соперниками.
Темные эльфы
Темные эльфы (Dark Elves), также известны как Данмеры (Dunmer) – это эльфийская раса, родом из провинции Морровинд (Morrowind). Данмеры отличаются умом, предрасположенностью к магии, а также славятся своей скрытностью и быстротой. Больше всего они искусны в магии разрушения и начинают игру с дополнительным заклинанием: Искра (Sparks).
Расовые бонусы в скайриме
В преданиях говорится, что в древние времена первые люди пришли в Тамриэль с материка Атмора. Это был не единичным вторжением, а целой серией, длившейся на протяжении сотен лет, и породившей разнообразные недийские культуры, причем, вновь прибывшие жители Атморы вступали в столкновения с поколениями, уже обосновавшимися в этих местах. Высокогорная местность вокруг Саартала, что на северном побережье, множество раз переходила из рук в руки, преодолевая бедствия, становясь все крепче и сильнее, как и сами норды.
Расширяя свое влияние с севера, клан Исграмора постоянно доказывал своими действиями, что не было в те древние времена более грозной силы, чем норды. В 113-м году Первой Эры вся территория современного Скайрима была объединена под властью короля Гаральда, и тем не менее страна продолжала расширяться. Покинув свои заснеженные долины и горы, норды напали на двемеров соседнего Ресдайна, альтмеров и бретонов Хай Рока и оказали помощь поднимавшемуся восстанию рабов в Сиродииле, которое положило конец власти айлейдов на юге.
Айлейды – это древние альдмеры, родичи всех эльфийских рас, которые существуют и по сей день. По прошествии времени они стали отдельной расой, создав цивилизацию, руины которой все еще озадачивают и очаровывают современных археологов и авантюристов. Древние недийские народы, пришедшие из южного Скайрима, были порабощены, а их труд стал использоваться для осуществления амбиций местных жителей, сосредоточенных вокруг Башни Белого Золота.
Восстание рабов под предводительством Алессии в 242 году Первой Эры стало поворотным моментом для истории Сиродиила и всего Тамриэля. В то время, как люди и эльфы боролись в Скайриме на протяжении нескольких лет, восстание Королевы Рабов нельзя назвать первой победой людей над мерами, но это являлось переломным моментом в расстановке сил на континенте. Отныне и навсегда Сиродиил стал принадлежать бывшим рабам, теперешним сиродильцам или имперцам.
Поддерживаемые нордами Скайрима, сиродильцы объединили власть, сформировав свободный союз между двумя не похожими и противоречивыми регионами: богатой Нибенайской Долиной и суровым Коловианским Нагорьем. В то время, как Алессианская Империя продолжала свое расширение на запад, к землям Диренни в Хай Роке, в культуре и религии произошли большие изменения. Учения пророка Маруха позволили создать единую религию в Сиродииле, сформировав пантеон, которому цивилизованные тамриэльцы поклоняются и по сей день, а также привнесли конфликт из-за серьезных и строгих ограничений, которые он поддерживал.
Историк Бренден Постоянный пишет, «На всем протяжении истории Тамриэля, аргониане были, пожалуй, самыми недооцененными, критикуемыми и оскорбляемыми из всех разумных рас. Все же, кто не пожалел времени на изучение культуры аргониан, начинали высоко ценить этот благородный и прекрасный народ». Следует отметить, что этот историк исчез во время своей финальной экспедиции в более глубокие области Чернотопья.
Слухи и спекуляции также процветают вокруг тем касающихся хист, разновидности гигантских спороносных деревьев из глубочайших болот Аргонии. Некоторые придерживаются мнения, что аборигены поклоняются деревьям, другие же утверждают, что деревья являются, фактически, разумной расой, более древней, чем все остальные расы меров и людей. Однако нет никакой надежной информации от экспедиций в центральной Аргонии, дающей основания считать подобные заявления правдоподобными, а современные аргониане очень сдержанны, когда разговор касается загадочных деревьев.
Власть двемеров над Морровиндом оспаривалась другой группировкой меров, кимерами. Кимеры были, как и двемеры, потомками альдмеров, последовавших с запада через весь Тамриэль за Пророком Велотом. Вскоре они оставили кочевую жизнь и разделились на группы, политические объединения, известные как Великие Дома.
Территориальные споры определили первые контакты между двумя группами меров. Пламя битв разжигалось противоречивыми религиозными верованиями этих двух культур. В то время, как двемеры были народом агностиков, нуждающимся в веской причине для веры, кимеры были ревностными дэйдропоклонниками, видящими в недостаточной религиозности двемеров оскорбление своих богов.
Лишь при вторжении нордов в Первой Эре эти две группы меров смогли достичь мира. Союз во главе Неревара со стороны кимеров и Думака со стороны двемеров успешно достиг своей цели, направленной на изгнание нордов из страны, и в результате этого был сформирован Первый Совет. Тем не менее, в конечном счете, культурная пропасть между этими двумя группами была слишком огромной для продолжительного мира. Война Первого Совета достигла своей кульминации у двемерской крепости на Красной Горе, хоть разные источники и описывают по-разному последние часы этой войны.
Известно, что Неревар был убит во время сражения или после, и этот момент порождает множество домыслов. Думак и весь его братский народ двемеров исчез, но конкретные причины их исчезновения до сих пор являются предметом дискуссий. Но при этом и кимеры не остались после сражения при Красной Горе неизмененными: их кожа посерела, а глаза стали огненно-красными. Впредь они стали известны как данмеры Морровинда.
Высоко в горах, вдали от врагов, орки объединились под предводительством вождя Торуга гро-Игрона. Среди орков, обитавших на просторах Тамриэля, распространялись слухи о новой крепнущей цивилизации, которая с радостью примет их после долгих странствий, и бедная деревенька Орсиниум выросла в укрепленное поселение. Если верить мифу о Молохе, орки, или орсимеры, были лишены своей страны более двухсот лет; если же это не так, то их лишения длились куда дольше. Мечта об Орсиниуме была такой притягательной, что не могло не возникнуть желания воплотить ее в жизнь.
Достичь объективного взгляда на действительность первого Орисиниума невозможно. Хроники того времени рисуют нам картину крепости, управляемой жестокими законами и совершающей варварские набеги на соседей по реке Бджюлсе. Однако, согласно историкам народа орков, это была настоящая утопия, мирное государство, жившее за счет земледелия и торговли. Вероятно, истина находится где-то посередине, но все письменные и археологические свидетельства об этой стране были утеряны во время Осады Орсиниума. Более тридцати лет объединенные силы Даггерфолла, Сентинеля и ансеев Ордена Диагны пытались пробить брешь в казавшейся неприступной обороне крепости Торуга гро-Игрона. В 1Э 980 они добились успеха, убив все живое в стенах крепости и уничтожив крепость до основания.
Есть свидетельства, что первобытные зверолюди одной или нескольких разновидностей, возможно, были коренными жителями Хай Рока, но прибывшие с Острова Саммерсет альтмеры, были первыми кто осели и создали постоянные поселения в этой области. Первобытные недийские народности, которые пришли следом, наткнулись на очень сложною культуру, и в результате были побеждены и ассимилированы. Одно из древнейших сказаний о Хоси, описывает диверсионную группу нордов, напавших на группу тех, кто по их мнению, являлся альтмерами, но при более детальном осмотре они оказались расой полукровок, порожденной кровосмешением эльфа и человека, остатками ранее потерянного недийского племени в этих краях. Их несколько неловко назвали манмерами, но на данный момент мы знаем их как бретонцев.
Много столетий потребовалось бретонам, чтобы стать главенствующей силой в Хай Роке. На протяжение большей части Первой Эры эльфы удерживали их земли, а норды, для поддержки своих грабительских набегов, строили укрепленные города вдоль побережья, такие как Даггерфолл, который впоследствии станет влиятельным королевством на территории Хай Рока.
Йокуданцы, покинув свой континент после катаклизма, прибыли в Тамриэль во флоте вторжения, называемом Ра Гада. Неорганизованные орки быстро пали перед Вторжением, также, как и все монстры и животные внутри страны. Редгарды, как стали называть приехавших Ра Гада, не предоставляли бретонским колонистам, перебравшимся через Залив Иллиак, никаких концессий, и в нескольких решающих битвах утвердили свои права на область, ныне называемую Провинцией Хаммерфелл. На-Тотамбу, правительство йокуданцев, было полностью перемещено в Тамриэль, вместе с традиционной системой сельского хозяйства и религией, которые хорошо подходили для неумолимого климата нового дома редгардов.
Успех Эплира в объединении диких по своей сути босмеров должен считаться одним из наиболее выдающихся военных достижений за всю Тамриэлю. Династия Каморан была куда более непохожей на людские империи, также возникшие в Первую Эру. Тем не менее, в лесах многообразие было законом, и босмеры радушно принимали сначала рабов, бежавших от айлейдов, потом айлейдов, спасавшихся от восстания Алессии, а под конец приветствовали и саму новую Империю, заключив в 1Э 340 торговый договор с только что сбросившими иго айлейдов людьми.
На протяжении веков босмеры были покорны, если и не лояльны, Империи Сиродиила. После падения Империи в 2Э 430 Камораны попытались восстановить свою власть над другими королевствами, но все они уже слишком разнились друг с другом в культурном плане, чтобы объединиться вновь. При отсутствии центральной силы, способной сдержать их, они начали междоусобные войны, а также войны с каджитами на востоке и коловианцами на западе. Валенвуд пожирал самое себя и не мог противостоять береговым вторжениям маормеров Пиандонеи. Страну объединила другая внешняя сила – родина древних босмеров, остров Саммерсет. Объединенное эльфийское королевство, Доминион Альдмери, было самой могучей силой в Тамриэле до прихода Тайбера Септима. Новое правительство Валенвуда стало называться Талмор и представляло собой собрание вождей босмеров и альтмерских дипломатов. Хотя Талмор не был очень популярен, он выглядел привлекательнее хаоса прошлых лет и правил, пока не был свергнут армиями Тайбера Септима.
Постепенно, в связи с развитием общества, увеличилось социальное расслоение. Стала формироваться иерархия классов, которая все еще оказывает значительное влияние на жизнь Саммерсета и по сей день. На самом верху иерархии стоят Мудрецы, учителя и священники, за ними следуют Художники, Принцы, Воины, Землевладельцы, Торговцы и Рабочие. Ниже рабочих находились животные, такие как порабощенные гоблины, которых альдмеры использовали в качестве рабочей силы в той области, где любой альдмер, даже из низшей ступени иерархии, считал трудиться ниже своего достоинства. Вслед за изменениями в обществе, изменилась и религия народа: альдмеры больше не поклонялись своим собственным предкам, а поклонялись “лучшим” из них. Группа старейшин, восставших против этой тенденции, называют Псиджиками, хранителями Старого Пути Альдмериса. С помощью своих мистических сил, они обосновались на Артеуме, далекого от коррупционного, по их мнению, общества. Они продолжали возвращаться на большую землю в качестве советников, но никогда больше они не назовут Саммерсет своим домом.
Согласно Саммерсетксим представлениям, альдмеры, что отправились на материк в поисках свободы, стали всеми известными эльфийскими разновидностями: кимерами, босмерами, айлейдами. Те, кто остался на острове, стали альтмерами.