Стейдж в программировании что это

Среды, код и релизы

Лучшие практики по именованию и разграничению сред в соответствии с их предназначением, взаимному соответствию сред и ветвей кода, и процессу выпуска.

Именование сред

Разработки [dev] — та среда (база данных, сайт, ВМ и т.д.), где развёртываем свежий код и смотрим, что получается.

Демо [demo] — тут промежуточный результат показывается заказчику. Пока развёрнутый здесь полуготовый функционал ждёт внимания заказчика, на [dev] можно всё сломать, работая дальше.

Тестовая [test] — тут тестируется функциональность. Среда наполнена тестовыми данными, которые могут отражать редко возникающие (в рабочей среде) случаи или быть удобными для тестирования. Пока тут идёт тестирование того, что готовится в продакшен, на [dev] уже появляется код следующего релиза.

Промежуточная [stage], она же предпродакшен — тут тестируется развёртывание. Сюда развёртывается последний бэкап системы из продакшена, чтобы проверить обновление на версию.

Продакшен [prod] — тут работают пользователи.

Связь с кодом

В зависимости от системы бывает, что код идёт в развёртывание вместе с конфигурацией (набором переносимых настроек). При этом, сам код ведётся в репозитории, а конфигурация в среде.

Изначально, код, попадающий в ветвь /dev, выкатывается в среду [dev], где настраивается конфигурация к нему. Затем, код и конфигурация (иногда по частям) переносятся в другие среды.

Путь кода

То, что исправляется в /main при тестировании, естественно → /dev.

Путь конфигурации

[dev] → экспорт в репозиторий отдельно от кода.

Ошибки проектирования систем

Рассмотрим, что в архитектуре системы может сделать невозможным гладкий выпуск.

Двусторонняя зависимость

Бывает, что часть конфигурации зависит от кода (нельзя настроить, пока не выкатится какая-либо сборка), но часть кода зависит от конфигурации (это код, который опирается на структуры в базе данных, которые создаются конфигуратором, либо на сборки, которые собираются конфигуратором).

То, что делает путь релиза таким трудным или уникальным — ошибка архитектуры. Её совершают из побуждений «сделать что-то автоматическим», закладывая возможность в единый конфигуратор системы, вместо того, чтобы закладывать в более низко-уровневые инструменты, или «получить быстрый результат», используя такую возможность.

Бывает, что в покупной системе есть несколько путей создания вещей, таких как структуры данных или объекты. Например, в ELMA-BPM есть создание объектов через конфигуратор, а есть через плагин к Visual Studio. Выбирайте более низко-уровневый способ, иначе попадёте на описанную двустороннюю зависимость.

Логика в базе данных

Переразвернуть базу данных гораздо сложнее чем пересобрать код.

Из-за этого, в системах, где много логики в базе, разработчики работают на одном общем экземпляре БД. Обычно они говорят, что им нужна общая БД для разработки, так как: а) там всегда развёрнут последний код от каждого из них и б) там готовы тестовые данные.

Из-за постоянной работы в общей базе (читай «среде»), в свою очередь, теряется смысл ветвления кода в репозитории.

В итоге, от /dev бессмысленно отделять ветви фич, что, в свою очередь, не позволяет выделять длинные работы и делать релизы независящими от них.

Кроме того, поскольку перенос из среды в среду (ибо это из базы в базу) сложнее, количество сред в процессе пытаются сократить, не выходя за [dev] → [stage] → [prod] (а то и [dev] → [prod]). Тестируют и демонстрируют функционал прямо на [dev].

Логика в БД сегодня, это ошибка архитектуры (по многим причинам), которую, наверное, мало кто будет отрицать (хотя случается и такое). В данном случае, это ограничение для повышения качества и сокращения цикла выпуска.

Источник

Prettier, ESLint, Husky, Lint-Staged и EditorConfig: инструменты для написания аккуратного кода

Вы стремитесь к тому, чтобы писать аккуратный код, но не знаете с чего начать… Вы вчитываетесь в руководства по стилю, вроде этого от Airbnb, стараетесь следовать практическим рекомендациям ведущих специалистов… Вам приходится удалять неиспользуемый код? Приходится искать ненужные переменные? Вы пытаетесь выявлять неудачные паттерны, применённые в ваших программах? Например — хотите понять, читая хитросплетения кода некоей функции, возвратит ли она что-нибудь или нет. Звучит знакомо? Проблема заключается в том, что программисту очень тяжело и многое успевать, и многому учиться.

Может быть вы — тимлид, под началом которого трудится команда разработчиков разного уровня? В вашей команде есть новые люди? Беспокоит ли вас то, что код, который они напишут, не будет соответствовать вашим стандартам? Проходят ли ваши дни в проверках чужого кода, когда эти проверки, в основном, касаются соблюдения стандартов, а не программной логики?

Автор этого материала говорит, что он сталкивался со всем тем, чему посвящены только что заданные вопросы. То, с чем он столкнулся, утомляет и изматывает. Здесь он хочет рассказать об инструментах, правильное применение которых позволяет решить вышеописанные проблемы.

А именно, здесь пойдёт речь о таких средствах как Prettier, ESLint, Husky, Lint-Staged, EditorConfig, об автоматизации форматирования и линтинга кода. Этот материал ориентирован, в основном, на React-разработку, но рассмотренные здесь принципы можно применить в любом веб-проекте. Вот репозиторий, где, кроме прочего, собрано то, о чём тут пойдёт речь.

Prettier

Prettier — это средство для форматирования кода, которое нацелено на использование жёстко заданных правил по оформлению программ. Оно форматирует код автоматически. Вот как это выглядит.

Prettier форматирует код, следуя правилам

▍Сильные стороны Prettier

Вот какие возможности и особенности Prettier позволяют говорить о полезности этого инструмента:

▍Настройка Prettier

Установим пакет prettier в качестве зависимости разработки нашего проекта:

Благодаря этой команде в package.json будет добавлена запись о зависимости разработки, которая выглядит так:

В этот файл внесём следующий код (именно в таком вот неприглядном виде):

Как это исправить? Существует три подхода к работе с плохо отформатированным кодом:

Разберём эти правила:

Вот что произойдёт, если оно установлено в значение false :

Теперь, когда правила настроены, поговорим об этом скрипте:

Запустим скрипт из командной строки:

Вот что стало после этого с показанным выше плохо отформатированным кодом.

Результат форматирования кода с помощью Prettier

На этом будем считать, что с Prettier мы разобрались. Поговорим о линтерах.

ESLint

Линтинг — это вид статического анализа кода, который часто используют для нахождения проблемных паттернов проектирования или кода, который не следует определённым руководствам по стилю.

Существуют линтеры, предназначенные для большинства языков программирования, иногда компиляторы включают линтинг в процесс компиляции кода. Это определение линтинга взято со страницы информации об опенсорсном линтере для JavaScript ESLint, о котором мы и поговорим.

▍Зачем нужен линтер для JavaScript?

Так как JavaScript — это динамический язык программирования со слабой типизацией, код, написанный на нём, подвержен ошибкам, которые допускают разработчики. JavaScript — интерпретируемый язык, поэтому синтаксические и другие ошибки в коде обычно выявляются только после запуска этого кода.

Линтеры, наподобие ESLint, позволяют разработчикам находить проблемы в коде, не запуская его.

▍Почему ESLint — это особенный инструмент?

В заголовок этого раздела вынесен хороший вопрос. Дело тут в том, что ESLint поддерживает плагины. Так, правила проверки кода не должны представлять собой монолитный пакет. Всё, что нужно, можно подключать по мере необходимости. Каждое добавляемое в систему правило линтинга автономно, оно может быть, независимо от других, включено или выключено. Каждому правилу можно назначить уровень оповещения в соответствии с желанием разработчика — это может быть предупреждение (warning) или ошибка (error).

При использовании ESLint вы работаете с полностью настраиваемой системой, способной отразить ваше понимание того, как должен выглядеть правильный код, и зафиксировать то, какого свода правил вы придерживаетесь.

Среди существующих руководств по стилю JavaScript можно отметить следующие, весьма популярные:

Это руководство активно поддерживается — взгляните на его репозиторий на GitHub. Здесь я буду использовать набор правил, основанный именно на нём.

Поэтому обсудим роль представленных здесь пакетов:

Этот файл имеет следующую структуру:

Рассмотрим блоки этого файла, представленные объектами с соответствующими именами:

Здесь заданы три папки:

Запуск скрипта lint

Если выполнить второй скрипт ( yarn lint:write ), то ESLint выполнит такую же проверку, которая была выполнена раньше. Единственное различие заключается в том, что в таком режиме система попытается исправить обнаруженные ошибки, постарается привести код в как можно более пристойный вид.

Расширение ESLint для VS Code

У нас уже есть настроенные Prettier и ESLint, но, чтобы пользоваться возможностями этих инструментов, нам приходится запускать скрипты. Это не очень-то удобно, поэтому попробуем это исправить. А именно, мы хотим добиться того, чтобы форматирование и линтинг кода выполнялись бы по команде сохранения файла в редакторе. Кроме того, выполнять линтинг и форматирование кода мы хотим перед выполнением коммитов.

Рассмотрим его содержимое.

Представьте свои ощущения, если бы к вам попал код проекта размером в 20000 строк, который вам надо было бы проверить и улучшить. А теперь представьте себе, что вам пришлось бы это делать вручную. Такая работа заняла бы, наверное, месяц. А с помощь вышеописанных средств автоматизации всё это делается секунд за тридцать.

Теперь, после настройки всего необходимого, каждый раз, когда вы сохраняете файл с кодом, редактор сам позаботится о проверке и форматировании текста программы. Однако тут мы говорим о редакторе VS Code. Вполне возможно, что кто-то в вашей команде предпочитает какой-нибудь другой редактор. Ничего плохого в этом нет, но, чтобы всем удобно было работать, нам придётся позаниматься ещё кое-что автоматизировать.

Husky

Пакет Husky позволяет задействовать хуки Git. Это означает, что у вас появляется возможность выполнять некие действия перед выполнением коммита или перед отправкой кода репозиторий.

Для того чтобы воспользоваться возможностями Husky, сначала установим этот пакет:

После этого добавим в package.json следующее:

Это приведёт к тому, что перед выполнением команды commit или push будет вызван некий скрипт, который, например, выполняет тестирование кода или его форматирование.

Подробности о Husky можно почитать здесь.

Lint-staged

Пакет Lint-staged позволяет проверять с помощью линтера индексированные файлы, что помогает предотвратить отправку в репозиторий кода с ошибками.

Линтинг имеет смысл проводить до коммита кода. Благодаря этому можно сделать так, чтобы ошибки не проникали в репозиторий, и обеспечить единую стилизацию кода, попадающего туда. Однако выполнение линтинга для проверки всего проекта может оказаться слишком длительной задачей, а результаты такой проверки могут оказаться бессмысленными. В конечном счёте, линтингу может понадобиться подвергнуть файлы, которые планируется закоммитить.

Lint-staged позволяет выполнять набор произвольных задач над индексированными файлами, отфильтрованными по шаблону поиска. Подробности об этом можно почитать здесь.

Установим пакет Lint-staged:

Совместное использование Husky и Lint-staged

Приведём снова, для удобства, содержимое нашего package.json :

Теперь, зная о Husky и Lint-staged, вы можете оценить их влияние на работу с Git. А именно, предположим, что были выполнены следующие команды:

Теперь вы знаете о том, как интегрировать Prettier, ESLint, Husky и Lint-staged в свой проект.

На сайте проекта можно найти список редакторов, которые поддерживают этот файл. В него, в частности, входят WebStorm, AppCode, Atom, Eclipse, Emacs, BBEdit и другие.

Поясним настройки, использованные в этом файле:

Итоги

Полагаем, прочитав этот материал, вы вполне готовы к тому, чтобы создать удобную среду разработки в команде любого масштаба. Инструменты, представленные здесь, помогут вам поддерживать порядок в коде проектов и автоматизировать выполнение рутинных задач.

Уважаемые читатели! Какими инструментами вы пользуетесь для проверки и форматирования кода? Как автоматизируете эти процессы?

Источник

Среды разработки

В любом производственном процессе, к которому относится и разработка программ, есть различные этапы. Грубо говоря, их можно представить так:

Производство

С этим пунктом всё более менее понятно: мы поставили себе любимый редактор, открыли в нем исходный код проекта и работаем, не покладая рук. Возможно, даже, пишем тесты и, самое главное, иногда их запускаем. Если это веб-сайт, то периодически запускаем сервер и смотрим в браузере, что получилось.

Кроме этого, код в среде разработки обычно пишется не в основной ветке вашей системы контроля версий, а в ветке-фиче. Это важно, так как не блокирует возможность делать быстрые правки, если на сервере что-то поломалось, и нужно поправить только небольшой кусок, а новые наработки вы ещё не готовы выливать.

Читайте также: DevOps — что это такое и почему эти практики меняют мир разработки уже сейчас

Сборка

После того, как вы реализовали свою задачу (фичу) и она была протестирована, код задачи вливается в основную ветку — и происходит так называемая интеграция. Это название связано с тем, что, возможно, кроме этой фичи, параллельно велась разработка другой фичи, в другой ветке, и с высокой вероятностью ту задачу выполняли даже не вы. И вот теперь в основной ветке они встретились, а работают они вместе или нет — ещё предстоит выяснить.

(Этот пункт сильно зависит от того, какой процесс выбран в конкретной команде).

Контроль и испытания

Обычно тестирование включает в себя несколько этапов. Первый, на котором происходит проверка конкретно вашей отдельной фичи, и второй, на котором проверяется всё то, что пойдет в следующий релиз.

Ведь даже собрав всё в одну ветку (все фичи) и проверив их локально, нельзя быть до конца уверенным, что в бою, на реальных данных, всё заработает хорошо. Кроме этого, скорее всего, у вас есть менеджер или даже тестировщики, которые тоже хотят посмотреть/проверить, всё ли хорошо. И тут на сцену врывается ещё одна производственная среда, которая называется средой интеграции (предпродакшен), или стейджинг (staging), как её все называют.

Тут появляется ещё одно новое слово: «релиз». Релиз по-другому называют «выпуск». С одной стороны, это процесс выкатки в бой новой версии системы. С другой стороны, так иногда называют сборку, которая представляет из себя новую версию системы.

Continuous Integration Server

Одна из разновидностей сборочной среды называется «сервер непрерывной интеграции». Это такая отдельная машина (а может быть целый парк машин), на которую выливается код для проверки в автоматическом режиме. Обычно это происходит по какому-нибудь событию, например, на Github это пулреквест. В настроенных проектах каждый пулреквест отправляется в сервис, подобный https://travis-ci.org. Этот сервис прогоняет тестовый набор на нужной ветке (с фичей) и после этого прикрепляет отчет к пулреквесту, в котором пишет о результатах проверки.

Такая система позволяет очень сильно ускорить процесс интеграции. Сильно снижается нагрузка на разработчиков и автоматизируется рутина. Разработчику достаточно писать код и отправлять его в репозиторий, а система сама будет проводить необходимые проверки и выполнять слияние. Непрерывная интеграция является частью практик под названием «экстремальное программирование (XP)».

Доставка

Мы упустили один важный момент. Каким образом новый код попадает в предпродакшен и в продакшен-среду после того, как вы закончили разработку? Делает он это благодаря процессу, который в простонародье называют «деплой».

Как показывает практика, многие до сих пор делают деплой руками. Заходят на сервер (а если их много?) клонируют код, руками меняют базу и так далее.

Можно бесконечно обсуждать то, насколько это плохо. Начиная с того, что по сути отсутствует налаженный, повторяемый процесс, а значит всегда есть вероятность того, что ворвется человеческий фактор и случайно будет что-то забыто/потеряно/удалено. Заканчивая тем, что знания хранятся в одной голове, и сам процесс релиза становится вуду-процедурой, которую может делать только Вася, а иногда он болеет, ходит в отпуск и может уволиться. Часто в таких компаниях релиз — крайне болезненная процедура, которая занимает не один час, а может даже пару дней.

При хорошо отлаженном процессе, релиз занимает десяток минут, и может делаться любым разработчиком в любой момент (почти). Хекслет иногда деплоится по 5-10 раз в день.

Основные задачи, которые стоят перед вами во время деплоя:

Источник

Окружения развёртывания программного обеспечения

Только что опубликовал в русской википедии перевод статьи Deployment environment.

Публикую этот перевод здесь также. Замечания и комментарии приветствуются.

В развёртывании программного обеспечения, окружение или ярус является компьютерной системой в которой компьютерная программа или компонент программного обеспечения развёртывается и выполняется. В простом случае, такое развёртывание и немедленное выполнение программы на той же машине, может выполнятся в единственном окружении, однако при промышленной разработке используется разделение на development окружение (‘окружение разрабочика’) (где делаются исходные изменения) и production окружение (которое используют конечные пользователи); часто с промежуточными этапами (‘stages’) посередине. Этот структурированный процесс управления релизами может иметь фазы deployment (rollout, ‘развёртывание’, ‘выкатка’), testing (‘тестирование’), и rollback (‘откат’) в случае проблем.

Окружения могут существенно отличаться в размерах: deployment окружение это обычно рабочая станция отдельного разработчика, в то время как production окружение может быть сетью множества географически разнесённых машин в случае с дата-центров, или виртуальными машинами в случае с облачными решениями. Код, данные и конфигурация могут быть развёрнуты паралельно, и нет необходимости связи с соответствующим ярусом — например, pre-production код может подсоединяться к production БД.

Архитектуры

Архитектуры развёртывания существенно разнятся, но в целом, ярусы начинаются с develpment (DEV) и заканчиваются production (PROD). Распространённой 4-х ярусной архитектурой является каскад ярусов deployment, testing, model, production (DEV, TEST, MODL, PROD) c деплоем софта на каждом ярусе по очереди. Другое распространённое окружение это Quality Control (QC), для приёмочного тестирования; песочница или экспериментальное окружение (EXP), для экспериментов не предназначенных для передачи в продакшен; и Disaster Recovery (‘аварийное восстановление’), для предоставления возможности немедленного отката в случае проблемы с продакшеном. Другой распространённой архитектурой является deployment, testing, acceptance and production (DTAP).

Такая разбивка в частности подходит для серверных программ, когда сервера работают в удаленных дата-центрах; для кода который работает на конечных устройствах пользователя, например приложений (apps) или клиентов, последний ярус обозначают как окружение пользователя (USER) или локальное окружение (LOCAL).

Точные определения и границы между окружениями варьируется — test может рассматриваться как часть dev, приёмка может рассматриваться как часть test, часть stage, или быть отдельной и так далее. Основные ярусы обрабатываются в определённом порядке, с новыми релизами при развёртывании (rolled out или pushed) на каждом. Ярусы experimental и recovery, если представлены, являются внешними к этому процессу — experimental релизы являются конечными, в то время как recovery являются обычно старыми или дублирующими версиями production, развёрнутыми после production. В случае проблем, в последнем случае можно сделать roll back к старому релизу, и большинство просто выкатывают старый релиз таким же способом как новый. Последний шаг, деплой в production («pushing to prod») самый чувствительный, т.к. здесь любые проблемы напрямую влияют на пользователя. По этой причине это часто управляется по разному, но как минимум мониторится более тщательно, и в некоторых случаях имеется фаза отката или простого переключения. Лучше всего избегать названия вроде Quality Assurance (QA); QA не означает тестирование софта. Тестирование важно, но это отличается от QA.

Иногда развёртывание выполняется вне обычного процесса, главным образом для предоставления срочных или небольших изменений, без необходимости полного релиза. Это может быть один патч, большой service pack или небольшой hotfix.

Окружения могут быть очень разных размеров: разработка обычно идёт на индивидуальных машинах разработчиков (хотя это могут быть тысячи разработчиков), в то время как продакшеном могут быть тысячи географически распределённых машин; тестирование и QC может быть маленьгим и большим, зависеть от предоставленных ресурсов, а staging может варьироваться от единичной машины (подобно canary) до точных дубликатов продакшена.

Окружения

Local

Development/Thunk

Сервер разработки выступающий как песочница где разработчик может выполнить unit-тестирование

Integration

Основа для построения CI, или для тестирования сайд-эффектов разработчиком

Testing/Test/QC/Internal Acceptance

Окружение в котором выполняется тестирование интерфейса. Команда контроля качества проверяет что новый код не будет иметь влияния на существующую функциональность системы после деплоя нового кода в тестовое окружение.

Staging/Stage/Model/Pre-production/External-Client Acceptance/Demo

Production/Live

Серверы конечных пользователей/клиентов

Окружение разработчика

Окружение разработчика (dev) является окружением в котором софт разрабатывается, это часто просто компьютер разработчика. Это отличается от конечной целевой среды некоторыми вещами — цель может не быть стационарным компьютером (это может быть смартфон, встроенная система, самоуправляемый транспорт датацентра и т.д.), и даже если это стационарный компьютер, окружение разработчика будет включать инструменты разработчика например компилятор, IDE, различные или дополнительные версии библиотек и вспомогательного софта, и т.д., что не представлено в пользовательском окружении.

В контексте управления ревизиями, особенно при участии множества разработчиков, проводятся более тонкие различия: разработчик имеет рабочую копию исходного текста на своей машине, и изменения вносятся в репозиторий, будучи закомиченными либо в «стволе», либо в ветке, в зависимости от методологии разработки. Окружение на отдельной рабочей станции, на которой изменения отработаны и опробованы, может называться локальным окружением или песочницей. Сборка копии исходного кода репозитория в чистом окружении является отдельным этапом интеграции (интеграция разрозненных изменений), и это окружение может называться интеграционным окружением или окружением разработчика; при непрерывной интеграции это делается часто, так же часто, как и для каждой ревизии. Понятие уровня исходного кода звучащее как «фиксация (коммит) изменения в репозитории» с последующей сборкой «ствола» или ветки — соответствует переходу от локального (индивидуального окружения разработчика) к интеграции (чистой сборке); плохой релиз на этом этапе означает, что изменение сломало сборку, а откат релиза соответствует либо откату всех сделанных изменений, либо отмене только ломающего изменения, если это возможно.

Тестовое окружение

Цель тестового окружения состоит в том, чтобы позволить людям, проводящим тестирование, пропускать новый и измененный код либо через автоматизированные проверки, либо через неавтоматизированные методы. После того, как разработчик пропускает новый код и конфигурации через модульное тестирование в среде разработки, код переносится в одну или несколько тестовых сред. После неудачи теста тестовая среда может удалить ошибочный код из тестовых платформ, связаться с ответственным разработчиком и предоставить детальные журналы тестирования и результаты. Если все тесты пройдут, тестовая среда или фреймворк непрерывной интеграции, контролирующий тесты, может автоматически перенести код в следующую среду развертывания.

Различные типы тестирования предполагают различные типы тестовых сред, некоторые или все из которых могут быть виртуализированы для обеспечения быстрого параллельного тестирования. Например, автоматизированные тесты пользовательского интерфейса могут выполняться на нескольких виртуальных операционных системах и дисплеях (реальных или виртуальных). Для проведения тестов производительности может потребоваться нормализованная базовая конфигурация аппаратного обеспечения, чтобы результаты тестов производительности можно было сравнивать с течением времени. Тестирование на доступность или устойчивость может основываться на симуляторах отказов в виртуальных аппаратных средствах и виртуальных сетях.

Тесты могут быть последовательными (один за другим) или параллельными (для некоторых или всех сразу), в зависимости от сложности тестовой среды. Важной целью agile и других высокопроизводительных практик разработки программного обеспечения является сокращение времени от разработки или предоставления программного обеспечения до его поставки в продакшен. Высокоавтоматизированные и распараллеленные тестовые среды вносят важный вклад в быструю разработку программного обеспечения.

Staging

Stage или stage-окружение — это среда для тестирования, которая в точности похожа на продакшен-окружение. Она стремится как можно точнее отразить реальное продакшен-окружение и может подключаться к другим продакшен-сервисам и данным, таким как базы данных. Например, серверы будут работать на удаленных машинах, а не локально (как на рабочей станции разработчика во время разработки, или на одной тестовой машине во время тестирования), чтобы проверить влияние сети на систему.

Основное назначение stage-окружения заключается в тестировании всех сценариев установки/конфигурации/перемещения скриптов и процедур, прежде чем они будут применены в продакшен-окружении. Это гарантирует, что все существенные и незначительные обновления продакшен-окружения будут завершены качественно, без ошибок и в минимальные сроки.

Другим важным использованием stage-окружения является тестирование производительности, в частности нагрузочное тестирование, так как это часто чувствительно для окружения.

Stage-окружение также используется некоторыми организациями для предварительного просмотра новых функций и их отбора заказчиками или для утверждения интеграции с работающими версиями внешних зависимостей.

Продакшен-окружение

Продакшен-окружение также известно как live (в частности в применении к серверам) так как это окружение, с которым непосредственно взаимодействуют пользователи.

Развертывание в производственной среде является наиболее чувствительным шагом; это может осуществляться путем непосредственного развертывания нового кода (перезаписывания старого кода, так что только одна копия представлена в один момент времени), или путем развертывания изменения конфигурации. Это может принимать различные формы: параллельное развертывание новой версии кода и переключение на неё с изменением конфигурации; развертывание новой версии кода рядом со старым с соответствующим «флагом нового функционала», и последующее переключение на новую версию с изменением конфигурации, которая выполнит переключение этого «флага»; или развертывание отдельных серверов (один выполняет старый код, другой — новый) с перенаправлением трафика со старого на новый с изменением конфигурации на уровне маршрутизации трафика. Всё это, в свою очередь, может быть применено одновременно или выборочно, и на разных этапах.

Развертывание новой версии обычно требует перезапуска, если только нет возможности горячего переключения, и поэтому требует либо прерывания обслуживания (обычно это пользовательское ПО, когда приложения должны быть перезагружены), либо дублирования — постепенного перезапуска экземпляров «за спиной» у балансировщика нагрузки, либо заблаговременного запуска новых серверов с последующим простым перенаправлением трафика на новые сервера.

При выкатке нового релиза в продакшен, вместо немедленного развертывания для всех экземпляров или пользователей, его можно сначала развернуть на одном экземпляре или для части пользователей, а затем уже либо развернуть для всех экземпляров, либо поэтапно по фазам, чтобы оперативно отлавливать возникающие проблемы. Это похоже на staging, за исключением того, что делается в продакшене, и по аналогии с добычей угля называется canary release. Это добавляет сложности если несколько релизов запускаются одновременно, и, поэтому их обычно стараются делать быстро, чтобы избежать проблем совместимости.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • стеам что это за программа
  • стахановец программа что это
  • Стать программистом с чего начать
  • Стать программистом с нуля самостоятельно с чего начать
  • Статус программы дополнительного образования что это

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии