Что такое solid в программировании

Принципы SOLID, о которых должен знать каждый разработчик

Объектно-ориентированное программирование принесло в разработку ПО новые подходы к проектированию приложений. В частности, ООП позволило программистам комбинировать сущности, объединённые некоей общей целью или функционалом, в отдельных классах, рассчитанных на решение самостоятельных задач и независимых от других частей приложения. Однако само по себе применение ООП не означает, что разработчик застрахован от возможности создания непонятного, запутанного кода, который тяжело поддерживать. Роберт Мартин, для того, чтобы помочь всем желающим разрабатывать качественные ООП-приложения, разработал пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования, говоря о которых, с подачи Майкла Фэзерса, используют акроним SOLID.

Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён основам SOLID и предназначен для начинающих разработчиков.

Что такое SOLID?

Вот как расшифровывается акроним SOLID:

Принцип единственной ответственности

«Одно поручение. Всего одно.» — Локи говорит Скурджу в фильме «Тор: Рагнарёк».
Каждый класс должен решать лишь одну задачу.

Класс должен быть ответственен лишь за что-то одно. Если класс отвечает за решение нескольких задач, его подсистемы, реализующие решение этих задач, оказываются связанными друг с другом. Изменения в одной такой подсистеме ведут к изменениям в другой.

Обратите внимание на то, что этот принцип применим не только к классам, но и к компонентам программного обеспечения в более широком смысле.

Например, рассмотрим этот код:

Как такая структура класса может привести к проблемам?

Если изменится порядок работы с хранилищем данных, используемым приложением, то придётся вносить изменения во все классы, работающие с хранилищем. Такая архитектура не отличается гибкостью, изменения одних подсистем затрагивают другие, что напоминает эффект домино.

Для того чтобы привести вышеприведённый код в соответствие с принципом единственной ответственности, создадим ещё один класс, единственной задачей которого является работа с хранилищем, в частности — сохранение в нём объектов класса Animal :

Вот что по этому поводу говорит Стив Фентон: «Проектируя классы, мы должны стремиться к тому, чтобы объединять родственные компоненты, то есть такие, изменения в которых происходят по одним и тем же причинам. Нам следует стараться разделять компоненты, изменения в которых вызывают различные причины».

Правильное применение принципа единственной ответственности приводит к высокой степени связности элементов внутри модуля, то есть к тому, что задачи, решаемые внутри него, хорошо соответствуют его главной цели.

Принцип открытости-закрытости

Программные сущности (классы, модули, функции) должны быть открыты для расширения, но не для модификации.

Самая главная проблема такой архитектуры заключается в том, что функция определяет то, какой звук издаёт то или иное животное, анализируя конкретные объекты. Функция AnimalSound не соответствует принципу открытости-закрытости, так как, например, при появлении новых видов животных, нам, для того, чтобы с её помощью можно было бы узнавать звуки, издаваемые ими, придётся её изменить.

Добавим в массив новый элемент:

После этого нам придётся поменять код функции AnimalSound :

Как привести функцию AnimalSound в соответствие с принципом открытости-закрытости? Например — так:

Если теперь добавить в массив объект, описывающий новое животное, функцию AnimalSound менять не придётся. Мы привели её в соответствие с принципом открытости-закрытости.

Рассмотрим ещё один пример.

Представим, что у нас есть магазин. Мы даём клиентам скидку в 20%, используя такой класс:

Теперь решено разделить клиентов на две группы. Любимым ( fav ) клиентам даётся скидка в 20%, а VIP-клиентам ( vip ) — удвоенная скидка, то есть — 40%. Для того, чтобы реализовать эту логику, было решено модифицировать класс следующим образом:

Такой подход нарушает принцип открытости-закрытости. Как видно, здесь, если нам надо дать некоей группе клиентов особую скидку, приходится добавлять в класс новый код.

Если решено дать скидку в 80% «супер-VIP» клиентам, выглядеть это должно так:

Как видите, тут используется расширение возможностей классов, а не их модификация.

Принцип подстановки Барбары Лисков

Необходимо, чтобы подклассы могли бы служить заменой для своих суперклассов.

Цель этого принципа заключаются в том, чтобы классы-наследники могли бы использоваться вместо родительских классов, от которых они образованы, не нарушая работу программы. Если оказывается, что в коде проверяется тип класса, значит принцип подстановки нарушается.

Функция нарушает принцип подстановки (и принцип открытости-закрытости). Этот код должен знать о типах всех обрабатываемых им объектов и, в зависимости от типа, обращаться к соответствующей функции для подсчёта конечностей конкретного животного. Как результат, при создании нового типа животного функцию придётся переписывать:

Для того чтобы эта функция не нарушала принцип подстановки, преобразуем её с использованием требований, сформулированных Стивом Фентоном. Они заключаются в том, что методы, принимающие или возвращающие значения с типом некоего суперкласса ( Animal в нашем случае) должны также принимать и возвращать значения, типами которых являются его подклассы ( Pigeon ).

Вооружившись этими соображениями мы можем переделать функцию AnimalLegCount :

Теперь в классе Animal должен появиться метод LegCount :

А его подклассам нужно реализовать этот метод:

В результате, например, при обращении к методу LegCount для экземпляра класса Lion производится вызов метода, реализованного в этом классе, и возвращается именно то, что можно ожидать от вызова подобного метода.

Принцип разделения интерфейса

Создавайте узкоспециализированные интерфейсы, предназначенные для конкретного клиента. Клиенты не должны зависеть от интерфейсов, которые они не используют.

Этот принцип направлен на устранение недостатков, связанных с реализацией больших интерфейсов.

Рассмотрим интерфейс Shape :

Он описывает методы для рисования кругов ( drawCircle ), квадратов ( drawSquare ) и прямоугольников ( drawRectangle ). В результате классы, реализующие этот интерфейс и представляющие отдельные геометрические фигуры, такие, как круг (Circle), квадрат (Square) и прямоугольник (Rectangle), должны содержать реализацию всех этих методов. Выглядит это так:

Как видно, при таком подходе невозможно создать класс, который реализует метод для вывода круга, но не реализует методы для вывода квадрата, прямоугольника и треугольника. Такие методы можно реализовать так, чтобы при их выводе выбрасывалась бы ошибка, указывающая на то, что подобную операцию выполнить невозможно.

В нашем же случае интерфейс Shape решает задачи, для решения которых необходимо создать отдельные интерфейсы. Следуя этой идее, переработаем код, создав отдельные интерфейсы для решения различных узкоспециализированных задач:

Теперь интерфейс ICircle используется лишь для рисования кругов, равно как и другие специализированные интерфейсы — для рисования других фигур. Интерфейс Shape может применяться в качестве универсального интерфейса.

Принцип инверсии зависимостей

Объектом зависимости должна быть абстракция, а не что-то конкретное.

Здесь класс Http представляет собой высокоуровневый компонент, а XMLHttpService — низкоуровневый. Такая архитектура нарушает пункт A принципа инверсии зависимостей: «Модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций».

Класс Http не должен знать о том, что именно используется для организации сетевого соединения. Поэтому мы создадим интерфейс Connection :

Интерфейс Connection содержит описание метода request и мы передаём классу Http аргумент типа Connection :

Перепишем класс XMLHttpService таким образом, чтобы он реализовывал этот интерфейс:

В результате мы можем создать множество классов, реализующих интерфейс Connection и подходящих для использования в классе Http для организации обмена данными по сети:

Итоги

Здесь мы рассмотрели пять принципов SOLID, которых следует придерживаться каждому ООП-разработчику. Поначалу это может оказаться непросто, но если к этому стремиться, подкрепляя желания практикой, данные принципы становятся естественной частью рабочего процесса, что оказывает огромное положительное воздействие на качество приложений и значительно облегчает их поддержку.

Уважаемые читатели! Используете ли вы принципы SOLID в своих проектах?

Источник

SOLID

SOLID критикует тот, кто думает, что действительно понимает ООП
© Куряшкин Виктор

Я знаком с принципами SOLID уже 6 лет, но только в последний год осознал, что они означают. В этой статье я дам простое объяснение этим принципам. Расскажу о минимальных требованиях к языку программирования для их реализации. Дам ссылки на материалы, которые помогли мне разобраться.

Первоисточники

Придумал принципы SOLID Роберт Мартин (Uncle Bob). Естественно, что в своих работах он освещает эту тему.

Книга “Принципы, паттерны и методики гибкой разработки на языке C#” 2011 года. Большинство статей, которые я видел, основываются именно на этой книге. К сожалению, она дает расплывчатое описание принципов, что сильно ударило по их популярности.

Видео сайта cleancoders.com. Дядюшка Боб в шутливой форме на пальцах рассказывает, что же именно означают принципы и как их применять.

Книга “Clean Architecture” 2017 года. Описывает архитектуру, построенную из кирпичиков, удовлетворяющих SOLID принципам. Дает определение структурному, объектно-ориентированному, функциональному программированию. Содержит лучшее описание SOLID принципов, которое я когда-либо видел.

Требования

SOLID всегда упоминают в контексте ООП. Так получилось, что именно в ООП языках появилась удобная и безопасная поддержка динамического полиморфизма. Фактически, в контексте SOLID под ООП понимается именно динамический полиморфизм.

Полиморфизм дает возможность для разных типов использовать один код.
Полиморфизм можно грубо разделить на динамический и статический.

Кроме привычных языков вроде Java, C#, Ruby, JavaScript, динамический полиморфизм реализован, например в

Принципы

SOLID принципы советуют, как проектировать модули, т.е. кирпичики, из которых строится приложение. Цель принципов — проектировать модули, которые:

SRP: The Single Responsibility Principle

A module should be responsible to one, and only one, actor.
Старая формулировка: A module should have one, and only one, reason to change.

Часто ее трактовали следующим образом: Модуль должен иметь только одну обязанность. И это главное заблуждение при знакомстве с принципами. Все несколько хитрее.

На каждом проекте люди играют разные роли (actor): Аналитик, Проектировщик интерфейсов, Администратор баз данных. Естественно, один человек может играть сразу несколько ролей. В этом принципе речь идет о том, что изменения в модуле может запрашивать одна и только одна роль. Например, есть модуль, реализующий некую бизнес-логику, запросить изменения в этом модуле может только Аналитик, но никак не DBA или UX.

OCP: The Open Closed Principle

A software artifact should be open for extension but closed for modification.
Старая формулировка: You should be able to extend a classes behavior, without modifying it.

Это определенно может ввести в ступор. Как можно расширить поведение класса без его модификации? В текущей формулировке Роберт Мартин оперирует понятием артефакт, т.е. jar, dll, gem, npm package. Чтобы расширить поведение, нужно воспользоваться динамическим полиморфизмом.

Например, наше приложение должно отправлять уведомления. Используя dependency inversion, наш модуль объявляет только интерфейс отправки уведомлений, но не реализацию. Таким образом, логика нашего приложения содержится в одном dll файле, а класс отправки уведомлений, реализующий интерфейс — в другом. Таким образом, мы можем без изменения (перекомпиляции) модуля с логикой использовать различные способы отправки уведомлений.

Этот принцип тесно связан с LSP и DIP, которые мы рассмотрим далее.

LSP: The Liskov Substitution Principle

Имеет сложное математическое определение, которое можно заменить на: Функции, которые используют базовый тип, должны иметь возможность использовать подтипы базового типа, не зная об этом.

Классический пример нарушения. Есть базовый класс Stack, реализующий следующий интерфейс: length, push, pop. И есть потомок DoubleStack, который дублирует добавляемые элементы. Естественно, класс DoubleStack нельзя использовать вместо Stack.

У этого принципа есть забавное следствие: Объекты, моделирующие сущности, не обязаны реализовывать отношения этих сущностей. Например, у нас есть целые и вещественные числа, причем целые числа — подмножество вещественных. Однако, double состоит из двух int: мантисы и экспоненты. Если бы int наследовал от double, то получилась бы забавная картина: родитель содержит 2-х своих детей.

ISP: The Interface Segregation Principle

Make fine grained interfaces that are client specific.

Под интерфейсом здесь понимается именно Java, C# интерфейс. Разделение интерфейса облегчает использование и тестирование модулей.

DIP: The Dependency Inversion Principle

Depend on abstractions, not on concretions.

Что такое модули верхних уровней? Как определить этот уровень? Как оказалось, все очень просто. Чем ближе модуль к вводу/выводу, тем ниже уровень модуля. Т.е. модули, работающие с BD, интерфейсом пользователя, низкого уровня. А модули, реализующие бизнес-логику — высокого уровня.

Что такое зависимость модулей? Это ссылка на модуль в исходном коде, т.е. import, require и т.п. С помощью динамического полиморфизма в runtime можно обратить эту зависимость.

Есть модуль Logic, реализующий логику, который должен отсылать уведомления. В этом же пакете объявляется интерфейс ISender, который используется Logic. Уровнем ниже, в другом пакете объявляется ConcreteSender, реализующий ISender. Получается, что в момент компиляции Logic не зависит от ConcreteSender. В runtime, например, через конструктор в Logic устанавливается экземпляр ConcreteSender.

Отдельно стоит отметить частый вопрос “Зачем плодить абстракции, если мы не собираемся заменять базу данных?”.

Логика тут следующая. На старте проекта, мы знаем, что будем использовать реляционную базу данных, и это точно будет Postgresql, а для поиска — ElasticSearch. Мы даже не планируем их менять в будущем. Но мы хотим отложить принятие решений о том, какая будет схема таблиц, какие будут индексы, и т.п. до момента, пока это не станет проблемой. И на этот момент мы будем обладать достаточной информацией, чтобы принять правильное решение. Также мы можем раньше отладить логику нашего приложения, реализовать интерфейс, собрать обратную связь от заказчика, и минимизировать последующие изменения, ведь многое реализовано только в виде заглушек.

Принципы SOLID подходят для проектов, разрабатываемых по гибким методологиям, ведь Роберт Мартин — один из авторов Agile Manifesto.

Принципы SOLID стремятся свести изменение модулей к их добавлению и удалению.

Принципы SOLID способствуют откладыванию принятия технических решений и разделению труда программистов.

Источник

Шпаргалка по SOLID-принципам с примерами на PHP

Тема SOLID-принципов и в целом чистоты кода не раз поднималась на Хабре и, возможно, уже порядком изъезженная. Но тем не менее, не так давно мне приходилось проходить собеседования в одну интересную IT-компанию, где меня попросили рассказать о принципах SOLID с примерами и ситуациями, когда я не соблюл эти принципы и к чему это привело. И в тот момент я понял, что на каком-то подсознательном уровне я понимаю эти принципы и даже могут назвать их все, но привести лаконичные и понятные примеры для меня стало проблемой. Поэтому я и решил для себя самого и для сообщества обобщить информацию по SOLID-принципам для ещё лучшего её понимания. Статья должна быть полезной, для людей только знакомящихся с SOLID-принципами, также, как и для людей «съевших собаку» на SOLID-принципах.

Для тех, кто знаком с принципами и хочет только освежить память о них и их использовании, можно обратиться сразу к шпаргалке в конце статьи.

Что же такое SOLID-принципы? Если верить определению Wikipedia, это:

аббревиатура пяти основных принципов дизайна классов в объектно-ориентированном проектировании — Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion.

Принцип единственной ответственности (Single responsibility)

Итак, в качества примера возьмём довольно популярный и широкоиспользуемый пример — интернет-магазин с заказами, товарами и покупателями.

Принцип единственной ответственности гласит — «На каждый объект должна быть возложена одна единственная обязанность». Т.е. другими словами — конкретный класс должен решать конкретную задачу — ни больше, ни меньше.

Рассмотрим следующее описание класса для представления заказа в интернет-магазине:

Как можно увидеть, данный класс выполняет операций для 3 различный типов задач: работа с самим заказом( calculateTotalSum, getItems, getItemsCount, addItem, deleteItem ), отображение заказа( printOrder, showOrder ) и работа с хранилищем данных( load, save, update, delete ).
К чему это может привести?
Приводит это к тому, что в случае, если мы хотим внести изменения в методы печати или работы хранилища, мы изменяем сам класс заказа, что может привести к его неработоспособности.
Решить эту проблему стоит разделением данного класса на 3 отдельных класса, каждый из которых будет заниматься своей задачей

Теперь каждый класс занимается своей конкретной задачей и для каждого класса есть только 1 причина для его изменения.

Принцип открытости/закрытости (Open-closed)

Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)

Пожалуй, принцип, который вызывает самые большие затруднения в понимании.
Принцип гласит — «Объекты в программе могут быть заменены их наследниками без изменения свойств программы». Своими словами я бы это сказал так — при использовании наследника класса результат выполнения кода должен быть предсказуем и не изменять свойств метод.
К сожалению, придумать доступного примера для это принципа в рамках задачи интернет-магазина я не смог, но есть классический пример с иерархией геометрических фигур и вычисления площади. Код примера ниже.

Очевидно, что такой код явно выполняется не так, как от него этого ждут.
Но в чём проблема? Разве «квадрат» не является «прямоугольником»? Является, но в геометрических понятиях. В понятиях же объектов, квадрат не есть прямоугольник, поскольку поведение объекта «квадрат» не согласуется с поведением объекта «прямоугольник».

«Что ещё за пред- и постусловия?» — можете спросите Вы.
Ответ: предусловия – это то, что должно быть выполнено вызывающей стороной перед вызовом метода, постусловия – это то, что, гарантируется вызываемым методом.

Поэтому, лучше в рамках ООП и задачи расчёта площади фигуры не делать иерархию «квадрат» наследует «прямоугольник», а сделать их как 2 отдельные сущности:

Хороший реальный пример несоблюдения принципа Лискоу и решения, принятого в связи с этим, рассмотрен в книге Роберта Мартина «Быстрая разработка программ» в разделе «Принцип подстановки Лискоу. Реальный пример».

Принцип разделения интерфейса (Interface segregation)

Данный принцип гласит, что «Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный»
Соблюдение этого принципа необходимо для того, чтобы классы-клиенты использующий/реализующий интерфейс знали только о тех методах, которые они используют, что ведёт к уменьшению количества неиспользуемого кода.

Вернёмся к примеру с интернет-магазином.
Предположим наши товары могут иметь промокод, скидку, у них есть какая-то цена, состояние и т.д. Если это одежда то для неё устанавливается из какого материала сделана, цвет и размер.
Опишем следующий интерфейс

Данный интефейс плох тем, что он включает слишком много методов. А что, если наш класс товаров не может иметь скидок или промокодов, либо для него нет смысла устанавливать материал из которого сделан (например, для книг). Таким образом, чтобы не реализовывать в каждом классе неиспользуемые в нём методы, лучше разбить интерфейс на несколько мелких и каждым конкретным классом реализовывать нужные интерфейсы.

Принцип инверсии зависимостей (Dependency Invertion)

Принцип гласит — «Зависимости внутри системы строятся на основе абстракций. Модули верхнего уровня не зависят от модулей нижнего уровня. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций». Данное определение можно сократить — «зависимости должны строится относительно абстракций, а не деталей».

Для примера рассмотрим оплату заказа покупателем.

Таким образом, класс Customer теперь зависит только от абстракции, а конкретную реализацию, т.е. детали, ему не так важны.

Шпаргалка

Надеюсь, моя «шпаргалка» поможет кому-нибудь в понимании принципов SOLID и даст толчок к их использованию в своих проектах.
Спасибо за внимание.

Источник

Принципы SOLID, о которых должен знать каждый разработчик

Объектно-ориентированное программирование принесло в разработку ПО новые подходы к проектированию приложений. В частности, ООП позволило программистам комбинировать сущности, объединённые некоей общей целью или функционалом, в отдельных классах, рассчитанных на решение самостоятельных задач и независимых от других частей приложения. Однако само по себе применение ООП не означает, что разработчик застрахован от возможности создания непонятного, запутанного кода, который тяжело поддерживать. Роберт Мартин, для того, чтобы помочь всем желающим разрабатывать качественные ООП-приложения, разработал пять принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования, говоря о которых, с подачи Майкла Фэзерса, используют акроним SOLID.

Что такое SOLID?

Вот как расшифровывается акроним SOLID:

Сейчас мы рассмотрим эти принципы на схематичных примерах. Обратите внимание на то, что главная цель примеров заключается в том, чтобы помочь читателю понять принципы SOLID, узнать, как их применять и как следовать им, проектируя приложения. Автор материала не стремился к тому, чтобы выйти на работающий код, который можно было бы использовать в реальных проектах.

Принцип единственной ответственности

«Одно поручение. Всего одно.» — Локи говорит Скурджу в фильме «Тор: Рагнарёк».
Каждый класс должен решать лишь одну задачу.

Класс должен быть ответственен лишь за что-то одно. Если класс отвечает за решение нескольких задач, его подсистемы, реализующие решение этих задач, оказываются связанными друг с другом. Изменения в одной такой подсистеме ведут к изменениям в другой.

Обратите внимание на то, что этот принцип применим не только к классам, но и к компонентам программного обеспечения в более широком смысле.

Например, рассмотрим этот код:

Как такая структура класса может привести к проблемам?

Если изменится порядок работы с хранилищем данных, используемым приложением, то придётся вносить изменения во все классы, работающие с хранилищем. Такая архитектура не отличается гибкостью, изменения одних подсистем затрагивают другие, что напоминает эффект домино.

Для того чтобы привести вышеприведённый код в соответствие с принципом единственной ответственности, создадим ещё один класс, единственной задачей которого является работа с хранилищем, в частности — сохранение в нём объектов класса Animal :

Вот что по этому поводу говорит Стив Фентон: «Проектируя классы, мы должны стремиться к тому, чтобы объединять родственные компоненты, то есть такие, изменения в которых происходят по одним и тем же причинам. Нам следует стараться разделять компоненты, изменения в которых вызывают различные причины».

Правильное применение принципа единственной ответственности приводит к высокой степени связности элементов внутри модуля, то есть к тому, что задачи, решаемые внутри него, хорошо соответствуют его главной цели.

Принцип открытости-закрытости

Программные сущности (классы, модули, функции) должны быть открыты для расширения, но не для модификации.

Самая главная проблема такой архитектуры заключается в том, что функция определяет то, какой звук издаёт то или иное животное, анализируя конкретные объекты. Функция AnimalSound не соответствует принципу открытости-закрытости, так как, например, при появлении новых видов животных, нам, для того, чтобы с её помощью можно было бы узнавать звуки, издаваемые ими, придётся её изменить.

Добавим в массив новый элемент:

После этого нам придётся поменять код функции AnimalSound :

Как привести функцию AnimalSound в соответствие с принципом открытости-закрытости? Например — так:

Если теперь добавить в массив объект, описывающий новое животное, функцию AnimalSound менять не придётся. Мы привели её в соответствие с принципом открытости-закрытости.

Рассмотрим ещё один пример.

Представим, что у нас есть магазин. Мы даём клиентам скидку в 20%, используя такой класс:

Теперь решено разделить клиентов на две группы. Любимым ( fav ) клиентам даётся скидка в 20%, а VIP-клиентам ( vip ) — удвоенная скидка, то есть — 40%. Для того, чтобы реализовать эту логику, было решено модифицировать класс следующим образом:

Такой подход нарушает принцип открытости-закрытости. Как видно, здесь, если нам надо дать некоей группе клиентов особую скидку, приходится добавлять в класс новый код.

Если решено дать скидку в 80% «супер-VIP» клиентам, выглядеть это должно так:

Как видите, тут используется расширение возможностей классов, а не их модификация.

Принцип подстановки Барбары Лисков

Необходимо, чтобы подклассы могли бы служить заменой для своих суперклассов.

Цель этого принципа заключаются в том, чтобы классы-наследники могли бы использоваться вместо родительских классов, от которых они образованы, не нарушая работу программы. Если оказывается, что в коде проверяется тип класса, значит принцип подстановки нарушается.

Функция нарушает принцип подстановки (и принцип открытости-закрытости). Этот код должен знать о типах всех обрабатываемых им объектов и, в зависимости от типа, обращаться к соответствующей функции для подсчёта конечностей конкретного животного. Как результат, при создании нового типа животного функцию придётся переписывать:

Для того чтобы эта функция не нарушала принцип подстановки, преобразуем её с использованием требований, сформулированных Стивом Фентоном. Они заключаются в том, что методы, принимающие или возвращающие значения с типом некоего суперкласса ( Animal в нашем случае) должны также принимать и возвращать значения, типами которых являются его подклассы ( Pigeon ).

Вооружившись этими соображениями мы можем переделать функцию AnimalLegCount :

Теперь в классе Animal должен появиться метод LegCount :

А его подклассам нужно реализовать этот метод:

В результате, например, при обращении к методу LegCount для экземпляра класса Lion производится вызов метода, реализованного в этом классе, и возвращается именно то, что можно ожидать от вызова подобного метода.

Принцип разделения интерфейса

Создавайте узкоспециализированные интерфейсы, предназначенные для конкретного клиента. Клиенты не должны зависеть от интерфейсов, которые они не используют.

Этот принцип направлен на устранение недостатков, связанных с реализацией больших интерфейсов.

Рассмотрим интерфейс Shape :

Он описывает методы для рисования кругов ( drawCircle ), квадратов ( drawSquare ) и прямоугольников ( drawRectangle ). В результате классы, реализующие этот интерфейс и представляющие отдельные геометрические фигуры, такие, как круг (Circle), квадрат (Square) и прямоугольник (Rectangle), должны содержать реализацию всех этих методов. Выглядит это так:

Как видно, при таком подходе невозможно создать класс, который реализует метод для вывода круга, но не реализует методы для вывода квадрата, прямоугольника и треугольника. Такие методы можно реализовать так, чтобы при их выводе выбрасывалась бы ошибка, указывающая на то, что подобную операцию выполнить невозможно.

В нашем же случае интерфейс Shape решает задачи, для решения которых необходимо создать отдельные интерфейсы. Следуя этой идее, переработаем код, создав отдельные интерфейсы для решения различных узкоспециализированных задач:

Теперь интерфейс ICircle используется лишь для рисования кругов, равно как и другие специализированные интерфейсы — для рисования других фигур. Интерфейс Shape может применяться в качестве универсального интерфейса.

Принцип инверсии зависимостей

Объектом зависимости должна быть абстракция, а не что-то конкретное.

В процессе разработки программного обеспечения существует момент, когда функционал приложения перестаёт помещаться в рамках одного модуля. Когда это происходит, нам приходится решать проблему зависимостей модулей. В результате, например, может оказаться так, что высокоуровневые компоненты зависят от низкоуровневых компонентов.

Здесь класс Http представляет собой высокоуровневый компонент, а XMLHttpService — низкоуровневый. Такая архитектура нарушает пункт A принципа инверсии зависимостей: «Модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций».

Класс Http не должен знать о том, что именно используется для организации сетевого соединения. Поэтому мы создадим интерфейс Connection :

Интерфейс Connection содержит описание метода request и мы передаём классу Http аргумент типа Connection :

Перепишем класс XMLHttpService таким образом, чтобы он реализовывал этот интерфейс:

В результате мы можем создать множество классов, реализующих интерфейс Connection и подходящих для использования в классе Http для организации обмена данными по сети:

Итоги

Здесь мы рассмотрели пять принципов SOLID, которых следует придерживаться каждому ООП-разработчику. Поначалу это может оказаться непросто, но если к этому стремиться, подкрепляя желания практикой, данные принципы становятся естественной частью рабочего процесса, что оказывает огромное положительное воздействие на качество приложений и значительно облегчает их поддержку.

Еще больше полезной информации для программистов вы найдете на нашем сайте.

Источник

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Не пропустите наши новые статьи:

  • Что такое socket в программировании
  • Что такое socket linux
  • что такое snip sketch в windows 10
  • Что такое snapshot в linux
  • Что такое snap пакеты в linux

  • Операционные системы и программное обеспечение
    0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии